サブスクリプションはゲームの未来です

<h1>ビデオゲームのサブスクリプション – 流行、または未来</h1>
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<h2>サブスクリプションはゲームの未来です</h2>
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Markyymark13による
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<p>サブスクリプションサービスモデルの将来について心配する必要があります? (ゲームパス、アップレイ+、EAアクセスなど.))</p>
<p>編集:この投稿を少し誤解している人もいると感じています. 私は必ずしも現在のサブスクリプションモデルを批判したり、現在サービスを使用すべきではないと言っているわけではありません。 <strong>未来</strong> 独占性を持つサブスクリプションサービスモデル、および出版社が独自のサービスを作っている場所、そして私たちが少し注意する必要がある理由.</p>
<p>Uplay+は、すべてのUbisoft所有/公開ゲームに月額15ドルの最初のオファーで最近発売されました. Xbox GamePassと同じタイプのサービスで、月額料金を支払い、Ubisoftゲームのみでゲームのライブラリにアクセスできます。.</p>
<p>これらのサービスの主な利点は、価値と最も重要な利便性を目的としています。. 比較的安い料金で、いつでもアクセスするゲームがたくさんあります.</p>
<p>しかし、私はサブスクリプションサービスがゲームの未来の非常に心配な絵を描いていると感じています.</p>
<p>サブスクリプションモデルを使用すると、製品を使用するためにライセンス料を効果的に支払います。実際には何も所有していません. つまり、消費者であるあなたは、もう何も発言せず、権利を放棄していることを意味します.</p>
<p>これ以上の払い戻しはありません。必要に応じて集団訴訟の可能性はゼロです。ゲームを削除して削除することができます。.</p>
<blockquote> <p>ゲームにゲームをかけた開発者はキックバックを取得します. これらのキックバックは、おそらくプレイヤーがプラットフォームでゲームをプレイする頻度に基づいています. その時が乾いたら. ビジネストランザクションはおそらく停止し、ゲームはプルされます. しかし、彼らは私たちがこれがまだ大きな問題であることを見るのに十分な長さではありませんでした.</p> </blockquote>
<p>サブスクリプションモデルは、企業が製品を完全に制御できるため、あらゆる業界で急速に人気を博しています. また、運用が非常に安く、よりシンプルです。つまり、マージンははるかに大きく、純粋な利益に効果的に運営されています. しかし、最も重要なことは、彼らはあなたをほぼ無限の収益とデータの流れに変えることです.</p>
<p>これらのサブスクリプションモデルが成功したことが判明した場合, <em><strong>出版社はゲームを永久にサブスクリプションモデルに移動します</strong></em>, これはすでにテレビ/映画で起こっています. ゲームの場合、これは、使用済みのゲーム、販売、サードパーティストアからの購入がなく、消費者のコントロールと選択が少ないことを意味します. あなたが興味を持っているときに何が起こるか <em>一</em> または、出版社からのたった2つのゲームだけです? 特定のリリースにのみ興味があるため、さまざまなサービスにいくつかの異なる料金を支払う?</p>
<p>出版社はゲームパスのようなサブスクリプションハブにゲームを維持すると思いますか? 出版社は、自分のサービスに間に合うようにゲームパスからタイトルを削除する可能性が高いです。Netflixとディズニーと同じようにこの傾向がわかります+. 私は現在、ゲームパスが非常に価値があることを知っていますが、出版社がゲームパスから自分のサービスにゲームを奪うことの重要性を強調したいと思います.</p>
<p>現在、私たちは文字通りすべての業界で実装されている「X」の大きな波を目撃しています. ソフトウェア(Adobe)、TV/Movies(Disney+、Netflixなど.)、ゲーム(ゲームパス)、自動車産業、さらにはヘルスケア業界でさえ. そして、多くの企業はすでにそれを意図的に困難にしようとしています(Adobe)、または実際に何かを購入して所有することは完全に不可能にしようとしています.</p>
<p>すべての大手企業は、独自のサブスクリプションモデルを開発する機会に飛びついており、ある時点で、いくつかの異なるサブスクリプション料金を支払うことに加えて、ゲームのためにいくつかの異なるサービス/出版社から月にXドルの金額を支払うことを恐れていますテレビやそのような他の形態のメディアや業界から. 私たちは何も所有していないので、何も発言したり制御したりしていません.</p>
<p><strong>tl; dr</strong>:私は、あらゆる業界で「X」の台頭により、サブスクリプションプラットフォームベースのゲームの排他性と、異なる出版社から10以上の異なるサブスクリプションサービスを備えた骨折市場が表示され、すべてがほとんど失われているのではないかと心配しています。または消費者としての保護.</p>
<p>サブスクリプションモデルが向かっているサブスクリプションモデルについて、みんなの考えを得たいと思います。この傾向を奨励または回避する必要があります.</p>
<h2>ビデオゲームのサブスクリプション – 流行、または未来?</h2>
<h2>Apple Arcade、Stadia、Xbox Game Passの発表は、ビデオゲームのランドスケープを変更することに興味を示していますが、成功するでしょうか?</h2>
5分読んでください
2019年12月19日
<p>数日前、私はアウターワールドに£50を費やすかどうかを議論していました、オブシディアンエンターテインメントによるスペースアドベンチャーゲーム. 私はそれについて素晴らしいことを聞いていましたが、それでも私が1時間以内にプレイした「素晴らしい」ゲームのバックログを持っているので、それを買うように自分自身を説得するのは難しいことでした.</p>
<p>Xbox Game Passの一部であるため、私の審議は1ポンド(英国での試用コスト)でゲームをプレイできることがわかったときに短くなりました. これに先立ってMicrosoftのサブスクリプションサービスのことを聞いたことはありませんでしたが、数週間前にリリースされた絶賛されたゲームを見つけて驚きました。.</p>
<h2><strong>誰もがサブスクリプションを持っています</strong></h2>
<p>テレビや映画の豊富なオプションと同様に、出版社とプラットフォームオペレーターはすべて、独自のサブスクリプションサービスを実行する機会に飛びつきました. Ubisoftには£12のUplay+があります.1か月あたり99サービスには、新しいタイトルと古いタイトルがあります。 EAにはアクセスがあり、バックカタログのみを備えた家具の少ないサービスがあります.</p>
<p>これらの2つのサービスは、CBS All AccessとHBO Nowに似ています。これは、米国で利用可能な2つのサブスクリプションサービスです。.</p>
<p>次に、Xbox Game PassとPlayStationの形でプラットフォームオペレーターがあります。. Xbox Game Passには約150のタイトルがあり、PC用のタイトルとXbox用のタイトルが7ポンドで£7.月額99. 一方、PSは、ゲームのはるかに大きく選択されています(700を超えています). これらには、£8のPS4、PS3、およびPS4タイトルが含まれます.月額99.</p>
<p>SonyとMicrosoftはどちらもますます多くのゲームスタジオを所有しており、バックカタログと新しいタイトルを活用できます(MicrosoftはObsidian Entertainmentを所有しています。SonyはNaughty Dogを所有しています).</p>
<p>GoogleはStadiaでビデオゲーム業界に参入しようとしました. それはクラウドゲームを物にするための最新の試みです…レビューは素晴らしいものではありません. コンソールの購入に添付されているのは、Stadia Proのサブスクリプションです。.より高い解像度、サラウンドサウンド、無料ゲームへのアクセスを含む1か月あたり99バンドル.</p>
<p>モバイルでは、AppleとGoogleは両方ともビデオゲームのサブスクリプションサービスにコミットしていますが、Appleにはより良いアプローチがあります. 100ゲーム以上のゲームの独占権を取得する数百万を費やすつもりですが、GoogleはAndroid開発者がゲームに費やされる時間に対して支払われるように合意を作成しました。.</p>
<p>これらの発表はすべて、ほとんどの人がゲームを購入する方法にあまり影響を与えていません. Netflixサイズのジャガーノートはありませんでした。ほとんどのゲームはリリースの最初の週に購入されます.</p>
<p>ゲームサブスクリプションが生き残り、大衆の聴衆にリーチするには、3つのことが起こる必要があります。</p>
<blockquote><p>1. サブスクリプションサービスのデビューゲームプラットフォームで最初にゲームをデビューさせるか、初日に多くのゲームを利用できるようにします.</p><p>2. 疲労を防ぐために、月に十分な新しいコンテンツを追加します. 多くのシングルプレイヤーゲームは1週間以内に完了することができます。マルチプレイヤーゲームは、大きなプレーヤーベースやコンテンツの多様性がないと摩耗する可能性があります.</p><p>3. 主要なサブスクリプションサービス(Xbox、PlayStation on Console; Apple、Google on Mobile)との競争は、排他的な流通権を取得し、高評価のゲームをリリースする.</p></blockquote>
<p>ゲームのサブスクリプションが実行可能であるためには1つと2つが必要ですが、3番目は主流に入るサブスクリプションモデルの触媒です. 大規模な出版社が加入者のために積極的に競争している場合、サブスクリプションがなければ新しいゲームにアクセスできないという考えが強化されます. これにより、プロバイダーは、私たちが現在テレビや映画業界で目撃しているように、サブスクリプションサービスを将来と見なすようになります。.</p>
<p>サブスクリプションモデルが今後動作する理由はたくさんあります. ほとんどのビデオゲームは高すぎます. 1つのゲームでオプションが60ポンドである場合(通常は12か月まで£30未満に減少しない)、数百(数千ではないにしても)で月額10〜15ポンドである場合、後者にシフトがあると思います. コンテンツが豊富なサブスクリプションサービスでは、エントリの障壁が低くなりますが、プレイ可能なゲームの量は高くなります.</p>
<p>プラットフォームプロバイダーが考慮する必要があるのは、シングルプレイヤータイトルと非常に再プレイ可能な人気のあるマルチプレイヤーゲームのバランスです. FortniteやLeague of Legendsのようなゲームは無料でプレイできますが、人気のあるオンラインゲームの大部分(Overwatch、Call of Duty、Fifa、Hearthstone)はそうではありません. それらへの排他性を獲得することは、ゲームの変化です.</p>
<p>Netflixの類推を使用するには:シングルプレイヤーゲームはあなたが一度見た映画であり、マルチプレイヤータイトルは複数のシーズンがオンデマンドで入手できる、または間もなく登場するテレビ番組です. 両方が完全なサービスを提供する必要があります.</p>
<p>そのバランスを打つことで、ゲーマーは最初の月をはるかに喜んで支払うことを可能にするかもしれません. しかし、プラットフォームプロバイダーは、高い解約率を回避するために投資とコンテンツの作成に重点を置く必要があります. Netflixは、15回オフィスを見ることができるため、単に解約が少ないだけではありません。これは、オリジナルのプログラミングの巨大なリストを提供しているためです(2005年のテレビ業界全体よりも多く). このプログラミングの多くは何百万人もの視聴者を引き付けませんが、それをすべて価値のあるものにするためには、ほんの数ヒット(oitnb、narcos、strangerthings)が必要です.</p>
<p>Appleはモバイルゲーム業界に同様の投資を提供する意図を示しています. ビッグネーム(Google、Amazon、Microsoft)または主要なゲームパブリッシャー(Valve、Epic、Tencent)のいずれかが数十億ドルでポンプを送ることを決定しない限り、コンソールとPCのゲームに平等な投資が見られるまでにはしばらくかかるかもしれません。.</p>
<p>それが発生したら、物事がずっと早く動くことを期待してください. 2つまたは3つの出版社が積極的に競合すると、1年にリリースされた10の高度に洗練されたオリジナルゲームが10未満の時代に憧れている多くの人がいるでしょう。.</p>
<h2>サブスクリプションは未来です – しかし、誰も詳細に同意しません|意見</h2>
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<p>幅広いコンセンサスは、業界がよりサブスクリプションベースのビジネスモデルに移行しているという考えを中心に構築されているようです。ゲームパス、PS Plusの今後の改良、およびそのようなものによって調理されているものが何でも作成されています。アマゾンとバルブ.</p>
<p>しかし、それはコンセンサスの最も調和のとれたものではありません。このサブスクリプションベースの将来はまったく同じように見られる2社はありません。これは、前向きな購入やその他のビジネスモデルに残る役割に大きな根本的な意見の相違があります。より大きなサードパーティの出版社は、SonyとMicrosoftのサブスクリプションサービスコンテンツの受動的なサプライヤーであることとは非常に異なる将来の役割を間違いなく想像してください.</p>
<p>ほとんどの人が、サブスクリプションサービスが業界の将来に大きな役割を果たすという概念に至るまで、それがどのように実現されるか、そしてそれが関係者全員にとって何を意味するかについて、いくつかのかなり大きな戦いがあります.</p>
<p>Xbox Expansion Pass PodcastでOddworldの創設者Lorne Lanningからのコメントの形で、今週、これらの今後の戦いの1つのスニークプレビューを受け取りました。. 明確にするために、Lanningは彼のコメントで戦闘的または非難されていないため、PS5バージョンのゲームをPSに配置するための前払い取引を受け入れた結果として、会社が見たSoulstormの販売に対する「壊滅的な」効果を嘆き悲しむさらに、開始月に.</p>
<blockquote><p>この新しいパイがどのようにスライスされているかをめぐる議論は始まっているだけなので、私たちはパーセンテージとエンゲージメントの計算をめぐる厄介な公共の戦いのために自分自身を抱きしめるべきです</p> </blockquote>
<p>ソニーはどういうわけかその申し出の物語の悪役であるという提案はありません。オッドワールドは、歓迎すべき財務の安定性を提供しながら、ゲームで予想される50,000から100,000の販売から予想されるよりも多くのお金であると見なしました。当時の新しいPS5コンソール. 彼らが取った取引が公平であったことを認めたとしても、彼らはPSプラスからタイトルが400万回以上ダウンロードされたのを見ることから生じる紋章の感覚を助けることができません – 彼らが予想していたときに非常に、非常に多く彼らは契約に署名しました.</p>
<p>ここでは誰も間違っていませんが、Lanningの立場とPS Plusの誤算がOddworldのゲームに与えた影響についての彼の感情に同情するのは確かに簡単です. せいぜい10万のダウンロードを考慮して、追加の補償なしで40倍の数を見るために、最大10万のダウンロードを占めるという予想で定額の取引を行う開発者は、見逃された可能性によってかなり荒廃していると感じるでしょう.</p>
<p>Lanningのコメントの表面読み取りは、PS5バージョンのPS5バージョンをPS Plusで発売時に含めることの影響に関する誤算が発生した可能性があるいくつかの領域を示唆しています。. Oddworldは、需要が一貫して供給を上回っている間、供給自体が業界標準によって実際にはひどいものではなく、PS5の設置基地が以前の世代のコンソールよりも速く成長しているため、株式不足がPS5の販売に与える影響をいくらか過大評価している可能性があります。見出しが空の店の棚についての苦情で満たされているにもかかわらず.</p>
<p>同様に、会社はPS Plusで毎月の「無料」ゲームに消費者がどのように関与するかを誤って判断した可能性があります。 PS5を手に入れることができなかった購読者は、将来のある時点で新しいコンソールでプレイすることを見越して、図書館でSoulStormの無料バージョンを比較的簡単にバンクバンクすることができます. これは、PS4バージョンのゲームを購入するのが大規模なことです。ゲームライブラリに「無料」のために座っている別のバージョンがまだプレイできない場合でも、発売時にゲームを購入することを考えている人にとって克服するのは難しい心理的障害です。. ソニーのサブスクリプションサービスは、プラットフォームホルダーが新しいタイトルがPlayStation Plusに追加されないことを確認しているにもかかわらず、この夏に刷新が開始されると、ファーストパーティの発売に同様の問題を引き起こす可能性があります。多くの消費者は、彼らが知っているものを買うことに関して、かなり良い衝動制御を持っています。.</p>
<p>ある意味では、ここで発生した問題はかなり具体的な問題のセットですが、他の問題では、彼らはしばらくの間業界を回転させているメンタルギアを設定しているサブスクリプションサービスに関するより広範な問題のプレビューであり、今後数年間で戦場に変わる可能性が高い.</p>
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<p>何よりもまず、サブスクリプションサービスを通じてゲームが利用可能であることに対してクリエイターがどのように補償されるかという問題があります. One Lanningのような一括払いの支払いは、PS PlusでSoulstormで受け取ったOddworldが現時点でそれほど珍しいことではないことを示唆しています。そして、開発者にとって、長く高価な開発プロセスとしての財政的なテザーの終わりに達すると、方程式からリスクを排除するまともなしこりは、非常に歓迎される可能性があります. この場合、より高いリスク/報酬取引が実際にテーブルに載っていたかどうかを知ることは興味深いでしょうが、それがそうであっても、リスクの低いオプションを取得したことで開発者を責めるのは難しいでしょう。販売数値の可能性についての以前の信念.</p>
<p>ただし、これらの種類の一時的な支払いは、将来のこれらの種類の契約のデフォルトではありません。せいぜい、プラットフォーム保有者が何らかの形で限られた排他性に誘惑したい企業の誘惑となります. 代わりに、エンゲージメントに基づいた収益シェアは、クリエイターの補償がどのように計算されるかの将来である可能性がはるかに高いと感じています. 開発者にとって、これははるかに高いリスクです(これは、前払い /残差が前払い /残差がクリアされた後にのみ支払われることで、ある程度緩和される可能性があります)が、暴走者の成功を生み出す開発者が自分のものを保持していないことを意味します一方の手にしこり、もう片方の後悔のグラス.</p>
<blockquote><p>エンゲージメントの収益シェアは、前払いの支払いから離れた大きな移行であり、開発者がゲームを作成する方法に潜在的に歓迎されない変更をもたらします</p> </blockquote>
<p>ただし、エンゲージメントの収益シェアは、ゲームの前払いモデルから離れた大幅な移行であり、開発者がゲームを作成するためのインセンティブ化方法に潜在的に歓迎されない変更を導入します。. エンゲージメントと保持は、商業的成功のすべてであり、すべてのすべての成功になり、短い説得力のあるゲーム体験のcoに別の釘を押し付けますが、これは間違いなくサブスクリプションゲームの補償構造を作成する唯一の公正な方法のままです. 結局のところ、ダウンロードは、他の何よりもゲームがどれほど適切にマーケティングされているかを示す指標です。支払いをしなければならないゲームのダウンロードボタンをクリックすることは、ほとんどの消費者にとって非常に低コストのアクションです。.</p>
<p>対照的に、エンゲージメント – 毎月特定のゲームで実際にプレイヤーを費やす時間、数分、秒は、そのゲームが期間の終わりにサブスクリプションを更新するという消費者の決定にどれだけ貢献したかについて、比較的公正な見積もりを与えます。短いが高品質のタイトルを降格しながら、ある種のゲーム(特にサービスベースのオンラインタイトル)を過度に価値ある場合.</p>
<p>それは、Lanningのコメントによって示唆されている他の広い問題につながります – つまり、私たちはおそらく、ダウンロードの実際の価値、または1時間のエンゲージメントについて、業界で非常に論争的な議論が現れようとしているということです。. Oddworldは、約100,000の販売に基づいて報酬を受け入れたゲームの400万のダウンロードを見ることを嘆きますが、ゲームが無料で提供されたという理由だけで、それらのダウンロードが正確に起こったという問題は、本当に良いものではないものです答え.</p>
<p>これは、多くのメディア業界にわたる数十年前の議論です。 1990年代にデジタル著作権侵害が発生したとき、メディア企業は、ゲーム、映画、またはアルバムのすべての海賊ダウンロードがフルRRPの失われた収益に等しいと主張しました。海賊コピーがない場合に全額販売に翻訳された.</p>
<p>著作権侵害の文脈では、これは学問的な議論のようなものでした. 著作権侵害に対する業界の損失の非常に過度に膨らんだ推定値は、統計の最も初歩的な理解さえある人にとっては迷惑でしたが、著作権侵害は問題があり損害を与え、数字を超えて過剰に吹き込むことは実際に害を与えなかったことに依然として広く同意していました。時折、いくつかのだまされやすい幹部に、非常に疑わしい価値の反著作権技術のオッズを支払うように説得する.</p>
<p>ただし、ゲームサブスクリプションの領域では、フル価格の販売を置き換えるために必要なサブスクリプションサービスの「無料」ダウンロードの数の問題が絶対に重要です. Oddworldは、もちろん、PS Plusの400万のダウンロードが会社が400万の売り上げを失ったことを意味しないことを知っていますが、無料ダウンロードのフル価格の販売の比率は非常に強く感じているようです(おそらく何らかの正当化があります) 40:1未満.</p>
<p> <img src=”https://assetsio.reedpopcdn.com/plsu.png?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp” /></p>
<p>それは真実かもしれませんし、そうでないかもしれません。それは私たちが実際に賢明な方法でテストすることは決してできませんが、その比率(またはさらにトリッキーな比率」の「公正」の推定値を構成するものの認識は、サブスクリプションのゲームプレイの数の認識です。サービスは、単一のフル価格コピーの変位に加えて ‘)非常に重要です. 企業が比率が公正に計算されていないこと、つまりサブスクリプションサービスの一部であることでお金を失っていると強く感じ始めた場合、ゲームパスのような野心的なサービスでも、より多くまたはより多くのサービスにも時間があります。一握りのファーストパーティゲーム、いくつかのsunternannuatedサードパーティのバックカタログゲーム、その他の家のための家ではありません.</p>
<p>ただし、最近のゲームを引っ張っている出版社が、発売収益を維持するために機能するか、より寛大な収益株式のためにサブスクリプションプラットフォームに圧力をかけることさえあるかどうかは難しい質問です。. 多くの音楽会社は、SpotifyとApple Musicから受け取った収益シェアを大声で非難しますが、それらのサービスからポピュラー音楽を引き出すためのあらゆる試みは、アーティストと出版社の両方を傷つけるだけです。それにもかかわらず、避けられません.</p>
<p>価格と収益の共有をめぐるサブスクリプションサービスオペレーターと出版社との間の綱引きは、おそらくより大きな出版社がボールを取り、独自のライバルサブスクリプションサービスをセットアップするために家に帰ることさえすることさえあります。 NetflixesとDisney Plusesは、そのまま – 最終的に誰も関与しない断片化を引き起こします.</p>
<p>ゲームサブスクリプションサービスが業界の将来であることについて私たちが行うすべての仮定について、それらのサービスの金融および商業的側面がどのように機能するかについてはまだ多くのことが不確実です. この初期段階でさえ、サブスクリプションサービスで有名なゲームを持っているすべての企業が経験がどのようになったかについて満足しているわけではありません。ゲームサブスクリプションの重要性についてのコンセンサスは、かなり論争の多い一連の意見の相違に対する単なるベニヤです。物事が機能する方法と、さまざまな企業がこの新しいエコシステムで果たす役割.</p>
<p>収益株式と契約条件を正しく取得することは、何年もかかる仕事になり、完全に満たされることはありません。この新しいパイがどのようにスライスされているかをめぐる議論は本当に始まっているだけなので、私たちはパーセンテージとエンゲージメントの計算をめぐる厄介な公共の戦いのために自分自身を守るべきです.</p>
この記事のトピック
<p>トピックに従ってください、そして、私たちがそれらについて何か新しいものを公開するときにあなたに電子メールを送ります.</p>
<h2>サブスクリプションはゲームの未来です</h2>
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