是战争游戏真实
<h1>真实战争游戏:1983年的演习几乎触发了第二次世界大战</h1>
<blockquote><em>战争游戏</em> 因此,基于屏幕上图像与世界上事件之间的区别的溶解,而电影的接收表明,这种溶解的前景触及了神经. “是游戏还是真实的?”在电影的海报和预告片中出现,并证明了有效的营销设备,票房收入将近80,000,000美元和几项奥斯卡提名. “是游戏还是真实的?”也是有关技术,国家安全和PC革命的新闻业的有效钩子. 斯蒂芬妮·舒尔特(Stephanie Schulte),他记录了 <em>战争游戏</em> 在1980年代,这部电影的接待为“媒体恐慌”(8),“每个主要的美国新闻媒体组织都质疑政府和军事官员是电影的虚构情节还是'<em>战争游戏</em> 场景,“实际上可能发生”(21). 3舒尔特的引人入胜且彻底的分析还详细介绍 <em>战争游戏</em> 玩你.s. 互联网立法(48-52). 影片影响的回响在全球范围内,在铁幕的两边都扩展,并继续定义了围绕网络安全话题的信誉和恐惧的文化. 4 <em>phrack</em> 注意这部电影在瑞典和巴西的影响(“国际场景”);这部电影早在1985年就在匈牙利观看(Google). 对 <em>战争游戏</em> 关于当代对网络安全威胁的看法,请参阅Koerner. <em>战争游戏</em> 启发了几代信息技术人员和计算机工程师,在技术文化中扮演特权角色; Google的联合创始人谢尔盖·布林(Sergey Brin)将其描述为“一代的关键电影,尤其是对于那些进入计算机的人”(Google).</blockquote>
<h2>“这是一个游戏,还是真实的?”: <em>战争游戏</em>, 电脑游戏和屏幕状态</h2>
<p>在她的文章中“这是一场游戏,还是真实的?”,Naomi Mandel重新审视 <b>战争游戏</b>, 一部1983年的电影,当时显着塑造了计算机游戏和军事网络技术的流行想象力. 曼德尔认为,这部电影促使一本非模仿的阅读强调屏幕的更深,基础设施和操作含义. 将其放置在计算机游戏历史上的背景下,曼德尔指出 <b>战争游戏</b> 通过在现实世界和游戏之间进行区分,并质疑这种区别是否至关重要,可以预期媒介的演变.</p>
<p>自计算机新生几年以来,计算机游戏,编程和黑客已链接. 1这种链接是在计算史的早期建立的. 1968年,唐纳德·D. Spenser指出:“计算机编程社区的大多数成员也是游戏玩家. 在几乎每个计算机安装中可以找到一定程度的计算机游戏玩法”(QTD. 在沃尔夫和佩伦,“介绍”,1). 在计算机游戏和黑客上,请参阅征税39-61. <em>战争游戏</em>, 一部有关计算机游戏,编程和黑客的电影,于1983年夏天在视频游戏黄金时代的尾声上发行,当时早期街机和家庭视频游戏处于受欢迎程度的高峰. 2“ 1982年和1983年标志着早期街机和家庭视频游戏的受欢迎程度”(纽曼, <em>atari时代</em>, 8). 视频游戏的黄金时代通常被定义为从媒体开始到1983年的行业崩溃的时期. 这部电影在1983年的观众将熟悉计算机游戏 <em>太空侵略者</em> (1978年),一款带有醒目的配乐和位图形的射击游戏,以及 <em>Zork</em> (1980年),一种冒险游戏,用户通过基于文本的互动与程序导航迷宫. 当该行业在1990年代恢复时,射击游戏 <em>厄运</em> 和冒险游戏 <em>神秘</em> (均为1993年),为玩家提供了增强的现实主义和身临其境的世界. 这种媒介的这种演变通常被视为技术发展的影响(更复杂的计算机图形,CD-ROM技术的引入以及Nintendo和Sega的更先进的游戏机取代了Atari 2600),鼓励玩家看上去两者兼而有之 <em>在</em> 和 <em>通过</em> 屏幕. 但 <em>战争游戏</em>’历史地位,其文化影响以及其在1980年代和1990年代新兴技术文化中的形成性作用邀请我们研究电影如何指示观众对待屏幕占据其Dogengesis的屏幕. 我以我的起点为生,“是游戏,还是真实的?” – 与电影的前提,营销和接待有关的问题. 问题意味着游戏世界(屏幕上的世界)和现实世界,人类行动具有真正的后果,可以并且应该区分. 情况 <em>战争游戏</em> 在计算机游戏介质的祖细胞的背景下,我证明了这部电影与屏幕图像的关系表达了与没有区分游戏和现实世界的屏幕图像的关系,而是在与屏幕和与屏幕建立新的关系以及他们掩盖或传达的现实.</p>
<h3>“这是一个游戏吗?透明</h3>
<p>大卫·莱特曼(David Lightman),高中生,黑客和狂热的游戏玩家已经进入了军事计算机系统. 该系统在北美航空航天防御司令部(NORAD)致力于产生对核战争情景的回应. David通过正确猜测其密码(“ Joshua”)访问了系统,并选择玩他认为的游戏,这是一款诱人的游戏,题为“全球热核战争.“当该系统生成诺拉德军官误认为现实的模拟,将世界推向世界大战的边缘,大卫问:“这是一场游戏,还是真实的?透明</p>
<p><em>战争游戏</em> 因此,基于屏幕上图像与世界上事件之间的区别的溶解,而电影的接收表明,这种溶解的前景触及了神经. “是游戏还是真实的?”在电影的海报和预告片中出现,并证明了有效的营销设备,票房收入将近80,000,000美元和几项奥斯卡提名. “是游戏还是真实的?”也是有关技术,国家安全和PC革命的新闻业的有效钩子. 斯蒂芬妮·舒尔特(Stephanie Schulte),他记录了 <em>战争游戏</em> 在1980年代,这部电影的接待为“媒体恐慌”(8),“每个主要的美国新闻媒体组织都质疑政府和军事官员是电影的虚构情节还是'<em>战争游戏</em> 场景,“实际上可能发生”(21). 3舒尔特的引人入胜且彻底的分析还详细介绍 <em>战争游戏</em> 玩你.s. 互联网立法(48-52). 影片影响的回响在全球范围内,在铁幕的两边都扩展,并继续定义了围绕网络安全话题的信誉和恐惧的文化. 4 <em>phrack</em> 注意这部电影在瑞典和巴西的影响(“国际场景”);这部电影早在1985年就在匈牙利观看(Google). 对 <em>战争游戏</em> 关于当代对网络安全威胁的看法,请参阅Koerner. <em>战争游戏</em> 启发了几代信息技术人员和计算机工程师,在技术文化中扮演特权角色; Google的联合创始人谢尔盖·布林(Sergey Brin)将其描述为“一代的关键电影,尤其是对于那些进入计算机的人”(Google).</p>
<p>道格拉斯·托马斯(Douglas Thomas)对 <em>战争游戏</em> 将少年黑客视为电影中展示的未来派技术的主人. 5托马斯, <em>黑客文化</em> (2002),24-27. 其他学术关注 <em>战争游戏</em> 这部电影如何反映和阐明有关新兴技术(布莱克福德),冷战(Recchia)和青年文化(Kocurek)的文化焦虑. 6对于托马斯来说,“电影的信息是黑客是对未来技术技术的最合适的教育者”(25-26),这是由科库勒克回应和扩展的论点,他将黑客和玩家视为同义词(143)在她关于如何 <em>战争游戏</em>, 和…一起 <em>特隆</em> (1981年)发展了技术符号气质的概念,“童年对数字景观的成功至关重要”(142). 对于舒尔特来说,这部电影对技术的描述用“青少年技术”的讨论崩溃了少年黑客:技术和青少年都必须由父母,政策制定者和其他掌权者指导. 布莱克福德(Blackford,2007年)讨论了这部电影作为不可控制的婴儿的技术描述. 对全部, <em>战争游戏</em> 作为一个关于技术运行的警示性故事(按照玛丽·雪莱的传统 <em>科学怪人</em>),一个机械化的寓言(在卓别林的菌株中 <em>现代</em>),或冷战焦虑的表现(库布里克的自然继任者 <em>博士. 陌生人</em>). 所有人都区分人类和技术,并将技术视为必须从属于并受到人类的限制. 该计划对David的问题的回答象征着人类与技术之间的关系:“这是游戏吗,还是真实的?“: “有什么不同?”询问该程序,一个查找其无法区分两者的查询.</p>
<p>对于对电影的批判性研究,这种交流是关键. 密码David猜测“ Joshua”是该计划设计师已故儿子的名称(角色将继续将程序本身称为“ Joshua”). 以一个孩子的名字命名,该程序和扩展技术是婴儿的,必须由人类遏制,指导或教育,他们可以控制幼稚的机器. 保罗·爱德华兹(Paul Edwards)写道,与人类不同,“约书亚(Joshua)对现实没有理解,也没有股份。”该程序是“像玩游戏的孩子”(330). 对于Esther Maccallum-Stewart,他描述了 <em>战争游戏</em> 作为“儿童电影”,信息很明显:“游戏将使我们成为一个无意思的社会,几乎不关注我们现实世界中的微妙之处”(565).</p>
<p>但是要使游戏降级到童年,要幼稚的事物必须被抛弃,错过了游戏和游戏可以告诉我们现实和代表性的互穿,在线生活和IRL之间(在现实生活中). 电脑游戏不是,也从来没有幼稚的玩法. 它们是人类与机器相关并与机器互动的地点,并且拥有独特的本体论状态,将人类感觉与机器操作合并. 这种互穿是我们与屏幕建立共生关系的关键,这种关系在此期间开始形成 <em>战争游戏</em>’发行,随着计算机进入生活和房屋的方式,以及人与机器之间建立的亲密关系(通常被用来玩游戏). 7迈克尔·纽曼(Michael Newman)描述了计算机游戏在将家用计算机集成到社会想象中所扮演的角色:“游戏熟悉了计算机,而键盘和编程的潜力使其似乎更值得拥有仍然可以用于乐趣的设备”(138-139). 在这些发展过程中,围绕1960年代和1970年代的计算机游戏形成的态度和精神从实验室,大学和行业延伸到各地的计算机用户的生活和体型. <em>战争游戏</em> 抓住了这种态度和精神,电影的票房成功灌输了主流. 8 Kocurek认为 <em>战争游戏</em>, 和…一起 <em>特隆</em>, “在建立游戏玩家男孩天才的原型方面做了很多事情,并在国际和国际上有效地向主要由孩子组成的观众有效地播放了这种身份;因此,它们不仅影响了计算机化时代的早期参与者[…]不仅影响了计算机技术的公众看法,而且更重要的是技术人员,从青少年游戏者到中年科技行业企业家到潜在威胁黑客”(146-147)(146-147). 正如电影的技术顾问彼得·施瓦茨(Peter Schwartz. […]有一种文化,那是最能捕捉到的东西 <em>战争游戏</em>“ (谷歌).</p>
<h3>“我们可以玩游戏吗?透明</h3>
<p>当大卫第一次访问约书亚时,该计划问他:“我们可以玩游戏吗?在电影的预告片中,这个问题被截断为“我们可以玩?”,将计算机与纯净,不受限制的无政府状态对齐 <em>PAIDIA</em> – 戏剧或自发性的原则 <em>卢德斯</em>, 或规则管理的游戏. 约翰·韦辛加(Johann Huizinga)阐明了游戏领域与现实世界之间的关系 <em>HOMO LUDENS</em> (1938)与“’普通’或’真实’生活”相比,定义的戏剧(8). 罗杰·凯洛伊斯(Roger Caillois)在游戏中的作品加强了 <em>男人,玩和游戏</em> (1961年),并在伯纳德·德·科万(Bernard de Kovan)的1978年回应 <em>玩得很好的游戏</em>, 将“戏剧”定义为“对不真实的任何事物的制定”和“游戏”,为“属于人类活动的某些特殊领域,显然不在日常生活的正常现实之外”(xxiv,xxiii ). 因为 <em>战争游戏</em>“计算机都不认识到Huizinga在游戏与现实生活或Callois对“受限制,封闭,受保护的宇宙”的限制之间的对比(7),“我们可以玩耍”使技术在其作为计算作为计算的建议中一种威胁感不受限制的混乱力量拒绝认识到被统治的游戏与现实世界之间的基本区别.</p>
<p>但是电脑游戏挑战了这种区别. 在计算机游戏中,该机器运行一个程序,该程序将播放器操作(指向和单击,文本命令,手势)转换为信息。然后,玩家使用这些信息参与游戏世界. 这个世界是一个以实际物质条件为基础的幻想或虚构空间,它是由生物学和非生物学实体进行协作执行的. 9对于基奥(Keogh),使视频游戏与众不同的是“游戏身体和产生视频游戏虚拟世界的视听组件之间的复杂,物质纠缠”(10). 在实际和虚拟,车身和机器的这种组合中,“玩家在视频游戏之前或与众不同,而是在产生播放器的视频游戏体验时反射”(27)(27). 这一点对于媒体的学科形成至关重要,因为游戏研究领域与小说和电影区分开来(Keogh 10-12),并且可以追溯到“第一年的计算机游戏研究,”,Espen Aarseth 2001年的2001年就首次发行了专门用于媒介的第一篇学术期刊. 在那里,Aarseth将游戏与超文本或文学小说区分开 <em>玩</em>”(“电脑游戏”,强调我的). 詹姆斯·纽曼(James Newman)描述了计算机游戏的体验,他驳斥了现实主义或身份认同的代表性逻辑,而有利于“连续反馈循环,必须将玩家视为所暗示的,并涉及体验的构建和组成” (“神话”). 凯蒂·萨伦(Katie Salen)和埃里克·齐默曼(Eric Zimmerman. Jesper Juul的2005年 <em>半真实</em> 在真实规则和虚构世界的相互作用上预测电脑游戏;亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)的2006年 <em>赌博</em> 强调了机器的操作,玩家的体验,网络和行业与打开计算机,选择角色,驾驶游戏水平并在线与其他玩家互动的真实. 近年来,游戏理论家使用媒介来反思 <em>卢德斯</em> 和 <em>帕达亚</em> 在游戏中和之外:托马斯·马拉比(Thomas Malaby,2007年)将计算机游戏设置在其他游戏(例如足球和backmon)的背景下,以重新审视比赛类别,而格雷厄姆·詹森(Graham Jensen)(2013)则追求对模糊的含义。在计算机游戏中玩和游戏,将游戏动作与IRL社会和文化背景联系起来. 布兰登·基奥(Branden Keogh)的2018年现象学分析肯定了他对计算机游戏的描述将游戏扩展到屏幕之外的延伸,这是“人体和非人类身体在实际和虚拟世界中的网络网络组合”(22)(22).</p>
<p>这项公认对计算机游戏研究的迅速和部分调查的目的是:在过去的二十年中,该领域已经确定,计算机游戏挑战了代表性的逻辑,其中一个人类活动是真实的,另一个是受保护的游戏或游戏场所,在现实中被复制,改编或蒸馏的网站,但始终与玩家,游戏结束,返回的现实世界不同. 但 <em>战争游戏</em> 1983年发行,当时计算机游戏还处于起步阶段,当计算机游戏可以触发第二次世界大战的前提仅仅是迈克尔·纽曼(Michael Newman)所说,“对新媒体的普遍持有观点的双曲线表达”(181)(181).</p>
<h3>“国际象棋的好游戏”</h3>
<p>David在Joshua计划中玩的游戏不仅是任何游戏。这是“全球热核战争”,尽管该计划的建议是“国际象棋的好游戏,但戴维坚持认为.”国际象棋像全球热核战争一样,是一场战争游戏,战争游戏自18世纪以来一直与模拟技术联系起来(Peterson 3). 随着数字时代的开始,为个人计算机开发了战争游戏,以数字计算能力吸引了基于转弯的木板游戏,并使计算机和播放器能够与屏幕上的图像实时互动(Peterson 25-28). 乔恩·彼得森(Jon Peterson)解雇 <em>战争游戏</em>’情节是一种焦虑的表达,“战争的设备可以而且将被简化为游戏的界面”(26), <em>战争游戏</em> 与战略游戏同时发布 <em>斯托克斯</em> (1983)和 <em>古老的战争艺术</em> (1984年),彼得森(Peterson)引用了比赛的早期示例,这些游戏取代了董事会,并使用屏幕模拟和实时游戏玩法缩影,以产生“像真正的战争一样表现出的实时战争游戏类型”(26)(26). 它在战斗传统中的地位,就像它在计算机游戏历史上的位置一样, <em>战争游戏</em> 在范式转变的风口浪尖上,游戏与现实的关系从根本上进行了修订.</p>
<p>核战争作为“游戏”的想法也反映了围绕卡特总统的PD-59的公众讨论,这是对共同保证破坏学说的修改(MAD),该学说占据了1980年之前的核战争方法. 10尽管PD-59被高度分类,但内容泄漏到达 <em>纽约时报</em> 和 <em>华盛顿邮报</em>, 两者都发表了有关该指令(Burr)的头版文章. PD-59的目标是确保U.s. 将“成功地战斗,以使对手不会实现他的战争目标,并且会遭受不可接受的成本,或者在任何情况下,都会发起攻击。”(卡特). 换句话说,PD-59想象着一场“可赢”的核战争. 前景在主流媒体上引起了很多惊讶,因为它似乎使“不可想象的”(借用赫尔曼·卡恩(Herman Kahn)的有影响力的一句话)可以思考:而不是完全歼灭,核战争的成像是在战略上可以赢得的游戏;作为 <em>《新闻周刊》</em> 借助PD-59,“美国正准备玩全球风险游戏”(贝克). <em>战争游戏</em> 正如一个角色所说,似乎是在PD-59围绕PD-59的辩论中提到:“在战争室,他们认为您可以赢得一场核战争,可能会有可接受的损失.11系统的设计师说了这些线条,他们以某种方式对当时的冷战电影独有,将核战争视为核战争的全部大屠杀. 冷战电影院的奖学金使这部电影在1980年代初在核战争周围焦虑的背景下设定. 参见Weart,Evans和Shaw. 但是,如果PD-59提出令人难以置信的可思想,请指示人类执行可怕的,令人振奋的,令人恐惧的工作,以计算损失,估算损害和最大化伤害, <em>战争游戏</em> 将这项工作安全地设置在人类之外. 前提 <em>战争游戏</em> 是人类是 <em>不是</em> 能够思考不可想象的. 这部电影告诉我们,原因是因为现实及其模拟是永久且尚未解决的张力.</p>
<p>这一点是在电影的双胞胎开场序列中提出的. 首先是一个冷开的,有两个男人从汽车中出现到暴风雪. 他们前往质朴的农舍. 在黑暗的客厅里,他们凝视着镜子. 甚至在隐藏的门打开之前,露出农舍是一个隐藏的地下政府综合大楼的诱饵,观众被指示她的视力可能被遮盖(漩涡状的雪)或欺骗性(舞台),并且表面可能会表面掩盖他们揭示的尽可能多(镜子). 这种多层视觉信息的性质被强调,因为人们穿越了一些检查和走廊,然后将自己密封在坚固的钢脚后面,并牢牢地锁定在他们身后. 座位,他们执行其他步骤,检查显示器和翻转开关,其中之一是故障,并引发了警报,通过敲击警报指示器来停用该警报. 突然,另一个警报发出声音,使团队采取行动,每个人都插入一个钥匙并准备统一. 在这一点上很明显,这些人正在发射核导弹,但是他们不确定他们参与的程序是模拟,现实还是(另一个)技术故障. 在此过程的过程中,团队的高级成员(John Spenser)开始步履蹒跚. 他放弃了程序,将手从钥匙中移开,低声说:“对不起”,当他的大三(Michael Madsen)指向他,大喊:“转过钥匙,先生,先生!透明</p>
<p>在第二个开头序列中,开幕式的积分在类似的一系列事件上发挥了作用,尽管在不同的环境中. 就像在寒冷的公开场合中一样,男人从车辆中涌出,越过多个级别的安全性,尽管坚固的钢脚牢固地锁在了他们的身后,到了地下政府综合大楼的室内走廊和无窗的房间. 在那里,对话表明,先前的序列是您通过的广泛现象的一部分.s. 面对模拟核攻击的部队未能发射其导弹,因为作为计算机专家约翰·麦基特里克(Dabney Coleman),他们说:“他们知道旋转钥匙的意义.”麦基特里克(McKittrick. 使用WOPR,网络计算机输入数据,这些数据为在唯一控制程序下运行的模拟程序提供信息. 控制程序是一个组合AI(人工智能)和UI(用户界面),具有倾斜算法和编程目标状态. 但是该系统是一个游戏玩家,而核战争则是一场游戏:“ Wopr花了所有时间思考第二次世界大战. 每天二十四小时,一年365天,它使用有关世界状况的所有可用信息播放一系列无尽的战争游戏. WOPR已经一次又一次地战斗了第三次世界大战. 它估计苏联对我们对他们的回应的反应等等. 它估计损坏,计算死者,并寻找改善分数的方法.透明</p>
<p>凭借其双重开放序列,将WOPR设置为模拟和现实的互穿的联系(由第一个开口建立),并处于人类加工能力的范围(由第二个开放建立), <em>战争游戏</em> 唤起了大屠杀和广岛的世纪中期灾难中出现的代表悖论 – 像数字计算一样依赖于第二次世界大战的技术发展的cataclysms. 这个悖论是,灾难性暴力的真正恐怖超出了人类理解的范围,只能间接地接近人类的局限. 12有关此悖论的概述,分析和批评,请参见Mandel(2007). 我们可能会在1960年代和1970年代的桌面战争游戏产业中看到这种悖论的证据,这些行业避开了核战争,而依靠“战争前的战争的模拟”,“战争的日子变成了可以焚化世界各个城市的东西,包括平民,包括,在一些严峻的纽扣式及以上的一时兴起”(彼得森19). 原子弹电影院(Atomic Bomb Cinema)倾向于在成像核启示录时使用库存镜头,并省略了核后生存的可怕现实,它提供了这种“ Janus面对技术神话”无处不在的其他证据(Fasching 17).</p>
<p>第二次世界大战的恐怖,尤其是原子时代的恐怖,借给了1950年代的“巨大大脑”,这是“使用游戏来证明计算机的能力的时期是有意的(并确定的) )移动将机器作为“友好”技术呈现(Atkinson 189). 13弗拉纳根(Flanagan)将计算机游戏的起源与战时计算联系起来(224)指出:“早期游戏对技术生产产生了基础设施的影响,并阐明了技术本身的想象”(226)(226). 但是,无法以数字计算机处理信息的不人道速度感知计算机处理,例如核大屠杀,本身不能直接见证,必须创造性地成像或倾斜地引用. j.m. 格雷兹(Graetz)描述了计算的新颖性如何吸引人们通常会感到失望的观众:“ whring录像带和拍打读者只能保持自己的兴趣这么长时间. […]主框架做了所有奇妙的工作,就坐在那里. <em>没有什么可看的</em>”(60,重点是我的). 正是因为计算机提供了“什么都看不见”,因此制定了程序(后来称为“软件”),以对大型机在阴极的处理能力进行图像射线管上的图像。. 这些被称为示范计划,被指控点燃想象力,并挑战观察者超越静态对象,直觉或想象它的巨大潜力. 早期的示威计划是 <em>太空战</em>:第一个互动电脑游戏.</p>
<h3>“我想要 <strong><em>玩</em> </strong>那些游戏!透明</h3>
<p>由史蒂夫·罗素(Steve Russell)和其他黑客在马萨诸塞州剑桥市的Higham Institute设计, <em>太空战</em> 在太空中的两艘火箭船之间涉及一场斗争. 弗拉纳根14, <em>空间沃尔</em>强调冲突和战斗表明了美国演示计划的传统,这些传统与1951年的Nimrod这样的英国演示形成了鲜明的对比:与英国演示计划不同,这些计划强调了“大脑挑逗,代码破坏,诗歌,解决问题,解决问题和人工智能[… ]美国游戏强调了准确性,策略,物理定律,二进制战斗模型和结果,零和竞争,竞争和效率. 正是这些价值观进入了我们称为计算机的发明的概念框架,并继续塑造游戏行业”(225). 有关Nimrod的更多信息,请参见Atkinson 188-190. 这些船位于巨大的恒星的重力井中,玩家必须在彼此的背景下互相射击鱼雷时对重力进行交谈。. 一个控制盒使玩家能够旋转船只,推力,火,偶尔跳到超空间(涉及船舶消失并在随机位置重新出现). <em>太空战</em> 整个1960年代都在美国的研究机构中播放(因为只有这些机构才能在个人计算机开发和营销之前使用计算机),并被Stewart Brand在 <em>滚石</em>. 第一个商业街机游戏直接受到灵感 <em>太空战</em>, 因此,可以看作是行业的起源. 15“<em>太空战!</em> 通常被认为是第一个计算机游戏和视频游戏,不是因为它是第一个使用计算机或视频显示的游戏(既不是)只能使用图形计算机系统播放”(M. 纽曼124). 纽曼补充说 <em>太空战!</em>的意义是<em>屏幕的中心性</em> 对于日常生活中理解的计算机的含义. 微型计算机不足以在个人的控制之下. […]它也必须做一些有趣而有趣的事情,而那东西通常是视觉上吸引人的游戏”(133,强调我的).</p>
<p>的意义 <em>太空战</em> 对于计算机游戏媒体而言,不能夸大其词,尤其是因为它依赖视觉显示的屏幕图像的中心性巩固了在1980年代初进入市场的个人计算机(M). 纽曼133). <em>太空战</em>围绕着真实性的视觉显示:屏幕上的图像模仿了现实世界;例如,背景显示的滚动星菲尔德(Starfield. 16尽管Graetz指出重力定律不适用于鱼雷,而恒星并不完全是牛顿(66),但这种疑问只会增强现实主义对游戏世界的意义. 重力井为游戏提供了诺亚·沃尔德里普·弗鲁因所说的 <em>操作逻辑</em> – 这是“元素的选择和安排,就其模型和机制而言,塑造游戏模式,开放新的战略可能性以及行使它们所需的新技能”(129)(129). 这些元素 – 视觉显示,现实主义和游戏的运营逻辑的高赌注 – 将决定从虚拟弹球游戏到模拟游戏到诸如射击游戏的游戏设计 <em>太空侵略者</em> 和 <em>厄运</em>. 正如Bill Loguidice和Matt Barton所写的那样 <em>太空战</em> “例如,每次玩家射击敌人时,这种游戏不再可以接受同样的血腥混乱,例如. 如果敌人用shot弹枪在尖头范围内被击中,它应该飞回去,也许从墙上弹起一两堵墙,然后终于在血腥的血坑里沉迷于沃洛”(“ SpaceWar!”).</p>
<p>作为在电脑游戏中以失控为前提的电影, <em>战争游戏</em> 利用神话,神秘和幻影,使人们对这种新媒介的大众想象力 – 我的想象力在很大程度上由斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)有影响力的文章“ Spacewar:狂热的生命和象征性的死亡”在计算机Bums中bumss建立。.“ 出版于 <em>滚石</em> 1972年,这篇文章将游戏介绍给主流观众,品牌的形象是“数百名计算机技术人员[…]有效地脱离了他们的身体,锁定在生命或死亡的太空中,这些空间战斗机在阴极射线管显示屏幕上,播放屏幕上,一次几个小时,毁了他们的眼睛,用疯狂的控制按钮捣碎手指,欢乐地杀死他们的朋友并浪费雇主的“宝贵计算机时间”已经持续了半个世纪. 17 Monnens和Goldberg对游戏传播的定量分析使这个神话有资格. 他们表明,比赛在美国的传播速度很慢,常规球员的马拉松会议是例外,而不是规则. <em>战争游戏</em>, 同样,也捕捉了游戏的恐惧和幻想,超越了玩家,超越了屏幕,将真实的债务转变为现实,并将其家谱债务转变为 <em>太空战</em> 是明确的:Atari的创始人Nolan Bushnell开发了街机版本 <em>太空战</em> 称为 <em>计算机空间</em> 在他之前 <em>乒乓球</em> 开始了该行业. 阿塔里(Atari)于1973年与Namco合作在日本进入日本市场,在日本分发乒乓球(Kent 74). 那个市场以塔托的复仇返回 <em>太空侵略者</em> (1978). 在 <em>战争游戏</em>, 大卫首先出现在游戏屏幕上 <em>加拉加</em> (1981), <em>太空侵略者</em> 由Atari合作伙伴Namco开发的克隆. 在宣传这部电影的海报上,大卫PC上的图像精确地在Norad的大屏幕上复制了,正如Maccallum-Stewart指出的那样,它与 <em>加拉加</em>的图形(565).</p>
<p>大卫脸上的反射 <em>加拉加</em> 游戏屏幕,以及全球热核战争在NORAD屏幕上的镜像,将电影的赌注转移到了代表的悖论(模拟与现实之间的差异是至关重要的进口,就像是为了筒仓中的男人,诱使模拟的诱饵,该诱惑不认识到这种区别的价值. 这一转变是通过序列引入David Lightman角色的信号. 两种开场序列都强调了车辆(汽车,一架直升机),自然(风暴,山),并作为一系列逐渐封闭,孤立的,隐藏的空间进行了构造. 另一方面,戴维(David. 摄像头横穿拥挤的视频街机,靠在大卫上,大卫的脸在街机机器的屏幕上反映. 与Cold Open的主要是顽固的声音形成鲜明对比的是,开场荣誉的非想象武术主题,蜂鸣器的流行歌曲“视频发烧”(“ livin’在视频街机的阴影中”改变了语气,这首歌的语气也改变了当大卫冲出街机时,综合散发持续继续. 在那里,大卫通过回答老师的问题“谁首先提出了无性复制的想法”,造成了一些干扰,“嗯,你的妻子?”并被送往校长办公室. 综合的“视频发烧”弹跳回到办公室中的大卫时,访问了学校的计算机系统的无人看守密码,当他再次拨入学校计算机并更改他的成绩以及他的爱情障碍的成绩时,詹妮弗(艾莉·希迪). 詹妮弗(Jennifer. 显然,视频街机的阴影扩展到了大卫对学校系统的计算机的导航以及他与其他人的互动!</p>
<p>一方面,戴维(David)关于无性繁殖的趣味捕捉了1980年代初期的社会和文化背景:对离婚率,工作母亲和latchkey孩子的焦虑加剧. 18 <em>战争游戏</em> 然而,偏离了传统好莱坞公约,因为大卫没有与他的家人团聚(如 <em>回到未来</em> [1985]或 <em>弗里斯·布雷勒的一天休息日</em> [1986]). 实际上,他的父母渴望支持NASA的怀疑David是一名间谍,并且不会在电影早期的丑闻场景中重新出现. 另一方面,例如将视频街机的阴影扩展到屏幕范围之外的综合弹跳,它代表了戴维·迈尔斯(David Myers,2010年)所说的“负担能力”:“在游戏环境中采取行动的机会,这是一种倾向于要以尤其和预定的方式采取行动并被估价或被“体现””(58). 电影对其社会和政治背景的反映(屏幕上的图像再现了现实世界中的元素)与其基本作品(由配乐发出信号)之间的区别,引起了迈尔斯对比喻模拟和游戏模拟的讨论,这是他在一个区别上的区别一方面屏幕图像的级别,另一方面是代码(2016:393). 我们可以在David与图像的不断发展的关系中看到这两个级别的操作. 在混乱的晚餐现场,房地产经纪人戴维(David)的母亲与客户在电话上度过了大部分餐点,她向她暗示着高潮,而他的父亲则与家庭狗弱示意. 大卫将目录详细介绍到游戏公司Protovision. 目录显示了两个图像. 首先,三个男孩凝视着黑暗的黑屏上的黑色背景. 在第二个家庭中,一个家庭在电脑中沐浴在温暖的光线下. 19对这一时期的另一个准确反映,因为1980年代初的视频游戏“经常在营销和广告材料中呈现,以使家庭聚集在一起”(M. 纽曼15). 戴维(David.</p>
<p>他遇到了一个身份不明的调制解调器,并与他的黑客朋友协商,他们告诉他该系统很可能是军事人员,大卫坚持使用访问权限,说:“我想 <em>玩</em> 那些游戏.”他研究系统设计师的生活和工作. 斯蒂芬·福尔肯(Stephen Falken)(约翰·伍德(John Wood)),他使用游戏来学习机器学习(按照克劳德·香农(Claude Shannon)等早期计算机科学家的传统). 为了回答詹妮弗(Jennifer)的问题:“与某台机器玩游戏有什么特别之处,”大卫回答:“不仅仅是一台机器. [Falken]设计了他的计算机,以便可以从自己的错误中学习. […]系统实际上学会了如何学习. 它可以自学.大卫的最初目标是,首先,用计算机屏幕屏幕图像代替了他的不令人满意的(生物)家庭生活,其次,玩在军事系统上列出的禁止的游戏已经发展出来:他现在想穿透在屏幕上,以与AI互动程序. 当David和Jennifer访问系统并开始一场全球热核战争,图形,表格和地图的游戏时. “那是什么?詹妮弗问. “我不知道,”乌尔多·戴维(Crows David),“但很酷!现在的表面是难以理解的,难以理解的;大卫回应了不透明的编码系统,该系统潜伏在其后面.</p>
<p>如果是 <em>太空战</em> 神话 – 游戏的现实主义精神,其运营逻辑的高赌注,其屏幕图像的重要性以及它超越屏幕以感染真实并改变现实的能力 – 使电影的营销和接收人数,大卫与约书亚计划唤起了一个截然不同的游戏: <em>巨大的洞穴冒险</em> (也称为 <em>冒险</em> 或者 <em>来临</em>),威尔·克劳瑟(Will Crowther)和唐·伍兹(Don Woods)于1970年代中期开发. 在 <em>来临</em>, 玩家必须通过与该程序进行文本互动,探索世界,与敌人战斗,寻求宝藏并解决难题,这不仅能够响应命令,而且还可以提供令人回味的图像和机智的闪光. Aarseth指的是 <em>来临</em>解析器是“游戏的声音,与事件相关的模拟通讯员”(1997:114). 与 <em>太空战</em>, 依赖于视觉互动界面, <em>来临</em> 提出,“什么都看不见”(Graetz 60);游戏之所以引人注目,是因为其抽象结构模拟了计算机编程. 基于文本的界面是毫不妥协的: <em>来临</em> 只能通过精确和战略说明来遍历世界. 征税描述 <em>来临</em> 作为“计算机编程本身的隐喻,您在 <em>冒险</em> 世界类似于您用装配代码入侵时您要旅行的基本,最晦涩的机器级别”(136). 克劳特(Crowther)指出 <em>来临</em> “人们喜欢它……因为这正是计算机程序员所做的事情. 他们正在用一个可以做您想做的事情的固执系统挣扎. 在Montfort 92中). 20 <em>来临</em> 所需的大型机处理能力:该程序在ARPANET上广泛分发,就像 <em>太空战</em>, 沉浸在神话中. Aarseth反思有关游戏起源的竞争陈述,得出的结论是 <em>来临</em> “超越了奇异文本的文化地位,并成为了一个神话般的文本,无处不在”(1997; 107-108;有关游戏出版日期的更多信息,请参见Montfort 91). 经验 <em>来临</em>的游戏玩法与Infocon的 <em>Zork</em>, 1970年代中期由麻省理工学院动态建模小组的学生开发,并从1980年开始商业开发. <em>Zork</em> 和…分享 <em>来临</em> 基于文本的界面,托尔基纳式的世界和一个互动程序,给人人工智能的印象. <em>Zork</em>解析器,比 <em>来临'</em>正如珍妮特·默里(Janet Murray)指出的那样,用LISP撰写,这是一种与人工智能研究相关的编程语言(Eliza,通过Turing测试开发,也用LISP写成). 因此,正如Loguidice和Barton所说,“<em>Zork</em> 很有趣, <em>Zork</em> 机智,所有人 – 所有人 – <em>Zork</em> 是人类”(371).</p>
<p><em>来临</em>’沙 <em>Zork</em>Joshua计划唤起了WOPR中的Joshua计划唤起了与AI的“人类”质量,以及与AI的游戏协会以及毫不妥协的基于文本的界面。. 大卫追求此程序标志着与屏幕上图像的互动的发展(如游戏 <em>加拉加</em> 和Infocon手册)以更抽象的面向深度的模式;重要的是,当大卫访问约书亚时,他大声说:“我们是 <em>在</em>!”(强调我的). 他连接了语音合成器,以便詹妮弗(Jennifer)可以“听到谈话”并询问该程序的感觉. 但是约书亚与这些基于文本的游戏的关联超出了大卫的银幕和诺拉德的范围,并进入了动作的世界,戴维和詹妮弗在这里寻找该计划的设计师斯蒂芬·福尔肯(Stephen Falken),以帮助他们说服Norad官员无视这些图像。该程序在其屏幕上项目. 像约书亚一样,无情,不感兴趣,偶尔有机智,福尔肯,就像降临本身一样,是“一个固执的系统,可以做您想做的事,但前提.福尔肯首先用与基本语法相关的戴维和詹妮弗 <em>Avent</em> 和 <em>Zork</em>: “小路. 遵循路径. 门. 开门,通过大门,关闭的大门.“只有大卫对约书亚的提及,该程序的密码,引起回应,大卫和詹妮弗再次出现在.透明</p>
<h3>“您在这些屏幕上看到的……”</h3>
<p>以前的讨论强调了如何 <em>战争游戏</em> 阐明与屏幕图像的关系,而不是区分游戏和现实世界,而是建立与屏幕的新关系以及它们掩盖或传达的现实. 通过这种方式,这部电影的预期至少十年了. 今天,“视频游戏被观察,聆听并进行了身体触摸,以便玩家在“视频游戏中播放”(Keogh 13)中感知“视频游戏”中的不完美和部分存在感(Keogh 13),这是屏幕是一种透明的媒介,是一个身临其境世界的门户,仅在1990年代初期引入3D图形时就进化了:“第一个和戏剧性的差异(由这些技术发展产生)是游戏世界开始出现 <em>通过</em> 屏幕而不是上面”(IDHE 129,重点是原始的). 这些发展将告知珍妮特·穆里(Janet Murrey <em>小村庄</em> (277).</p>
<p><em>战争游戏,</em> 在这些事态发展之前发行了十多年,模拟了电影的饰面及其观众的这种变化状态,并为后者建立了与电影屏幕的关系,该关系是建立在玩家与游戏界面之间关系的模型. “接口”是指玩家与游戏的互动,而不仅仅是通过鼠标或操纵杆等输入设备,而是屏幕上的图像. 21在计算机游戏中,接口“发生在玩家和视频游戏本身之间的边界上,并且可以包括屏幕,扬声器(和麦克风),输入设备(例如键盘,鼠标,操纵杆,trak-ball,例如桨,转向轮,轻枪等.),以及屏幕图形元素,例如按钮,滑块,滚动条,光标等,邀请玩家活动并允许它发生. 因此,该界面实际上是输入和输出,硬件和软件以及播放器和材料游戏本身以及播放器活动的门户的接口点”(Wolf和Perron 15). 它不是特定的限制空间,点或对象,而是动态互动. 盖洛韦强调“界面不是事物,接口总是效果. 这总是一个过程或翻译”(2012:33),此过程包括玩家遇到的体验,然后掌握GameWorld(Torben Grodal)所说的“游戏经验的两个杆子”(Torben Grodal)所说的( 144). 这两个极点 – 蓄水和大师 – 在迈尔斯的掌握中的掌握中的掌握在掌握游戏中的掌握:掌握模拟以遵守模拟规则的形式。掌握游戏的形式是操纵这些规则的形式,“将它们推到打破的地步”(2016:394-395). 这种区别是开场顺序的基础,在该顺序中,为角色和观众模拟了核战争,并定义了角色在屏幕上的事件的方法. 约翰·斯宾塞(John Spenser)的角色没有转为钥匙,与他的初级同事以重要的方式有所不同. 他年纪大了,熟悉性和毒品,对协议的同志的价值观以及他讲述的故事,关于一个女孩通过高呼植物而种出惊人的大麻,证明了超过人类逻辑的力量和力量的存在. 他知道机器可能会失败 – 他建议敲击纠正误报的故障警报指示器 – 不太可能信任屏幕上的图像. 迈克尔·麦德森(Michael Madsen)的角色(不像计算机控制的角色一样),并根据编程精确地表现. 对于观众来说,孪生的开头序列启动了从新手到精通的类似演变. 他们首先指示她不要相信屏幕上图像的现实(与现实主义的所有陷阱一样,冷开是一个分阶段的模拟,观众的技巧以及对角色的测试)其次,将注意力直接注意图像抽象的基础模式和过程. 双结局是双胞胎打开序列的镜子,将邀请观众参与最终的赌注 <em>战争游戏</em>, 电脑游戏和屏幕状态.</p>
<p>这部电影的最后一场高潮场景发生在诺拉德(Norad)的战室,大卫和福尔肯(David)和福尔肯(Falken)必须首先说服诺拉德(Norad)军官无视屏幕上显示的苏联军事活动的图像,其次,第二,屏幕图像是屏幕图像的指示。编程,而不是真实的事件. 在第一个高潮中,福尔肯说服了大胆的贝格格(Barry Corbin),不要通过坚持他看到的图像“不是真实的图像来应对明显的苏联攻击.“将军,”他说,“您在这些屏幕上看到的是幻想,一种计算机增强的幻觉. 这些刀片不是真正的导弹,它们是幻影.在第二个最终的高潮中,约书亚计划获得了核发射法规的访问权限,并准备独立发射弹头. 大卫设法说服计算机玩一场Tic-Tac-toe游戏,以了解游戏是不可能的. 约书亚(Joshua),按编程,将这种逻辑扩展到全球热核战争的游戏,以结论第二次世界大战的游戏同样是不可能的.</p>
<p>尽管它们在结构和设计方面都非常相似(在Norad屏幕上的图像都与David,Jennifer,Falken和Norad人员的反应镜头相结合),但这些序列将图像放在屏幕上的序列非常非常与Diegesis现实的不同关系. 在第一个结局中,福尔肯说服了你.s. 陆军赶出攻击,以确定他和大卫的声称,即屏幕上的图像不代表现实世界的行动. Norad的屏幕和观众的显示核导弹影响的图像,以及观众(无论是在屏幕上还是关闭)都可以积极地相信她所看到的. 在第二个最终的高潮中,屏幕显示游戏的图像:第一个TIC-TAC,然后是全球热核战争. “它在做什么?詹妮弗问;大卫回答说:“这是在学习。”. 只有在约书亚得知两场比赛的徒劳时,紧张局势才能解决,这表明:?” – 这个问题是,正如大卫在电影早期强调了詹妮弗(Jennifer)的那样,不是智力的表达,而是编程的功能. 一旦约书亚(Joshua)恢复编程,就解决了紧张局势,随之而来的庆祝活动,以及一个异想天开的声学主题在闭幕式上发挥作用.</p>
<p>一起阅读,配对的高潮强调,读取屏幕图像的正确方法不是模仿的 – 准确地反映了现实世界的动作和事件 – 而是,作为更深层,结构,操作的抽象指示:全球游戏之后的游戏。 NORAD屏幕上的热核战争表示工作中的AI程序. 因此,两个结论传达了模仿开幕场景的两个课程:第一,不要相信屏幕上的图像;其次,将屏幕上的图像视为更深,无形的程序操作的证据. 但是,如果观众在电影的整个过程中与大卫认同,那么在闭幕学分中播放的音乐主题将她的教育进一步一步. 她以前听过这个主题. 在电影早些时. 在渡轮上,两个吻第一次亲吻,并在到达岛上,引入了一个新的,非现象的音乐主题。异想天开和声学. 当年轻人穿越岛上时,他们的图像与自然镜头相互交织,他们惊叹于一只特别大的鸟. 这只鸟通过低矮的低头使它们感到惊讶. 它安息了,根本不是鸟,而是由falken控制的翼龙的精心构造的模型. 因此,这部电影向我们介绍了这样一个想法,即真实,经验丰富的自然,声学和吻的世界与结构,模拟和人造机器并没有可靠的不同。.</p>
<p>因此,虽然大卫·莱特曼(David Lightman)角色的引入使游戏玩家崩溃了游戏与现实世界之间的区别(由配乐建立的崩溃,并综合了“视频街机”的轰炸),但声学主题的回归又回归了在闭幕信用中,这种崩溃扩展到了观众,将电影屏幕视为另一种屏幕现实,而不是必须查看的,而是通过以了解更深层的逻辑和编程的证据. 最后一举一动, <em>战争游戏</em> 邀请观众将代表性现实主义视为游戏中的另一个阶段,而电影返回的现实是游戏玩法的延伸. 在计算机游戏行业通过现实的图形图像重新崛起之前的几年,并且在计算机游戏研究阐明了这种互穿的近二十年之前,这可能解释了这部电影对技术文化的持续意义,游戏,屏幕图像和编程始终是相互连接. 正如克雷格·西尔弗斯坦(Craig Silverstein)在筛选和Google主持的圆桌讨论中所说的那样,以纪念这部电影的25周年, <em>战争游戏</em> 仍然是“使技术正确的少数电影之一.透明</p>
<h3>“有什么不同?透明</h3>
<p>当大卫问约书亚时,“这是一场比赛,还是真实的?该计划回答:“有什么区别?”该计划无法认识到游戏与真实之间的区别已被理解为技术极限或其威胁的证据. 但是设置 <em>战争游戏</em> 在计算机游戏的历史上. 在1990年代增强的现实主义和沉浸式世界之前,都鼓励玩家在屏幕上观察和通过, <em>战争游戏</em> 明确说明,蒂莫西·J(Timothy J). 威尔士说:“ [r] everstemational,艺术/生命二进制模型不足以对游戏的技巧提示并参与有线文化的“生命过程”的方式”(61)(61).</p>
<p>但是,现实及其模拟,游戏和真实的关系以及我们在信用滚动之后返回的电影和世界并不是我们唯一需要质疑的. 不管您是否认为计算机游戏是从现实世界中的挑战中的喘息,无论是富有创造力,欢迎或必要的),还是将计算机游戏视为一种服务更重要的,现实世界中的工具(包括劳动,性别和解决问题),您假设 <em>是</em> 世界与屏幕之间的区别,而这种区别,无论如何都可能定义或捍卫它,很重要. 您问的是,与David一起问:“这是一场游戏,还是真实的?“追踪电影中屏幕的转移状态(无论是主角的演变还是观众的演变)强调,更紧迫的问题不是大卫的,而是约书亚的:“有什么区别?透明 <em>战争游戏</em> 挑战现实世界与游戏之间的区别,以质疑两者之间差异的性质,并想知道这种差异是否有所不同,证明了数字图像与我们的思想,身体和世界的深层整合在一起我们指出,然后单击,然后移动.</p>
<h3>参考文献</h3>
<p>Aarseth,Espen. <em>网络文本:关于崇高文学的观点</em>. 巴尔的摩:约翰·霍普金斯(Johns Hopkins),1997年.</p>
<p>—–. “计算机游戏研究,第一年.透明 <em>游戏研究:国际电脑游戏研究杂志</em> 1.1(2001). 万维网.游戏.org. 访问2018年3月1日.</p>
<p>阿特金森,保罗. <em>电脑</em>. 伦敦:Reaktion Books,2010年.</p>
<p>贝克,梅琳达和大卫C. 马丁. “核战争的新观点.透明 <em>《新闻周刊》</em> 8月18日(1980年):39. 2018年1月26日访问.</p>
<p>布莱克福德,霍莉. “ PC Pinocchios:父母,孩子和科幻小说中的变形传统.”. 74-92.</p>
<p>品牌,斯图尔特. “太空战:计算机流浪汉的狂热生活和象征性死亡.透明 <em>滚石</em> 1972年12月7日. https:// www.车轮.org/spacewar/stone/rolling_stone.html. 2020年12月24日访问.</p>
<p>伯尔,威廉. 吉米·卡特(Jimmy Carter)有争议的核靶向指令PD-59解释了.”国家安全档案电子简报书390. 乔治华盛顿大学国家安全档案馆. https:// nsarchive2.GWU.edu/nukevault/ebb390/2020年12月24日访问. n.p. 网络.</p>
<p>Caillois,罗杰. <em>男人,玩和游戏</em>. 1961年. 反式. 迈耶·巴拉什(Meyer Barash). 厄巴纳:伊利诺伊大学出版社,2001年.</p>
<p>卡特,吉米. 总统指令 / NSC-59. 1980年7月25日. 吉米·卡特图书馆. Jimmycarterlibrary.政府. https:// www.Jimmycarterlibrary.gov/资产/文件/指令/PD59.PDF. 2020年12月24日访问.</p>
<p>德·科文(De Koven),伯纳德. <em>表现出色的游戏:玩家的哲学</em>. 1978年. RPT. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2013年</p>
<p>爱德华兹,保罗n. <em>封闭的世界:美国冷战中的计算机和话语政治</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,1996年.</p>
<p>埃文斯,乔伊斯. <em>赛萝卜蘑菇云:好莱坞和原子弹</em>. 博尔德公司:西维尤出版社,1998年.</p>
<p>Fasching,Darrell J. <em>奥斯威辛集中营和广岛的道德挑战:启示录或乌托邦?</em> 纽约:纽约出版社,1993年.</p>
<p>弗拉纳根,玛丽. “游戏作为媒介.”在Lowood和Guins中. 221-228.</p>
<p>加洛韦,亚历山大·R. <em>赌博</em>. 明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2006年.</p>
<p>—–. <em>接口效应</em>. 政治,2012年.</p>
<p>谷歌. “<em>战争游戏</em> 控制板.”在线视频剪辑. YouTube. YouTube,2008年7月18日. 网络. 2017年10月31日访问. https:// www.YouTube.com/watch?v = a4lmecspdiu</p>
<p>Graetz,J.m. “起源 <em>太空战!</em>透明 <em>创意计算</em> 7.8(1981):56-67.</p>
<p>Grodal,Torben. “眼睛,耳朵和肌肉的故事.”. 139-155.</p>
<p>哈里根(Harrigan),帕特(Pat)和马修(Matthew G). Kirschenbaum编辑. <em>控制区:战争的观点</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2016年.</p>
<p>Johan的Huizinga. <em>Homo Ludens:文化游戏元素的研究</em>. 1938年. 伦敦:Routledge&Kegan Paul,1949年.</p>
<p>艾德,唐. “实施例.”在Lowood和Guins中.127-132.</p>
<p>“国际场景.透明 <em>phrack</em> 48.7(1996):文件17. phrack.org. http:// phrack.组织/问题/48/17.html. 2020年12月24日访问.</p>
<p>詹森(Graham H). “在视频游戏中有意义的玩法:Ludus,Payia和可能性空间. <em>Eludamos:计算机游戏文化杂志</em> 7.1(2013):69-80.</p>
<p>Juul,Jesper. <em>半真实:实际规则和虚构世界之间的视频游戏</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2005年.</p>
<p>肯特,史蒂文·L. <em>视频游戏的终极历史:从乒乓球到pokeman,这是感动我们生活并改变世界的狂热背后的故事</em>. 三河出版社,2001年.</p>
<p>Keogh,布伦丹. <em>身体的游戏:我们如何看待电子游戏</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2018年.</p>
<p>Kocurek,c.A. <em>由硬币操作的美国人:在视频游戏街机上重新启动少年时期</em>. 明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2015年.</p>
<p>Koerner,布伦丹. “布什的网络酸酯.透明 <em>石板</em>. 2003年3月3日. 2020年12月24日访问. n.p.</p>
<p>利维,史蒂文. <em>黑客:计算机革命的英雄</em>.1984. RPT. O’Reilly Media,2010年.</p>
<p>Loguidice,Bill和Matt Barton. “<em>太空战!</em> (1962):宇宙历史上最好的时间.” www.Armchairarcade.com/vintagegames. 2018年3月1日访问.</p>
<p>—–. <em>复古游戏:内部人士看《侠盗猎车手》,《超级马里奥》和有史以来最有影响力的游戏的历史</em>. 波士顿:焦点出版社,2009年.</p>
<p>Lowood,Henry和Raiford Guins. <em>调试游戏历史:关键的词典</em>n. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2016年.</p>
<p>MacCallum-Stewart,Esther. “战斗(AS)文学.”在Harrigan和Kirshenbaum,. 555-572.</p>
<p>马拉比,托马斯M. “超越游戏:游戏的新方法.透明 <em>游戏和文化</em> 2.2(2007):95-113.</p>
<p>曼德,纳奥米. <em>反对不可言:美国的同谋,大屠杀和奴隶制.</em> 夏洛茨维尔:弗吉尼亚大学出版社,2007年.</p>
<p>蒙南斯,德文和马丁·戈德堡. “太空奥德赛:太空战的漫长旅程! 从麻省理工学院到世界各地的计算机实验室.透明 <em>Kinephanos:视频游戏的文化历史</em> 2015年6月. 万维网.Kinephanos.CA. 2018年3月7日访问.</p>
<p>蒙福特,尼克. <em>曲折的小段落:一种方法</em> <em>到</em> <em>互动小说</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2003年.</p>
<p>穆雷,珍妮特·H. <em>Hamlet在Holodeck上:网络空间中叙事的未来</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,1997年.</p>
<p>迈尔斯,大卫<em>. 玩redux:电脑游戏的形式</em>. 安·阿伯(Ann Arber):密歇根大学出版社,2010年.</p>
<p>—–. “模拟.在洛德和吉斯. 393-400.</p>
<p>纽曼,詹姆斯. “千古的电子游戏的神话.透明 <em>游戏研究:国际电脑游戏研究杂志</em> 2.1(2002). 万维网.游戏.org. 访问2018年3月1日.</p>
<p>纽曼,迈克尔Z. <em>Atari时代:美国视频游戏的出现</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2017年.</p>
<p>彼得森,乔恩. “各种比例的游戏:爱好如何使战争微型战争”. 在Harrigan和Kirschenbaum,编辑. 3-32.</p>
<p>Recchia,爱德华. “入侵身体抢夺者:计算机时代电影中的高科技英雄和电子维利亚人.透明 <em>流行文化研究</em> 17.2(1995):1-15.</p>
<p>Salen Tekinbas,Katie和Eric Zimmerman. <em>比赛规则:游戏设计</em> <em>基本面</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2003年.</p>
<p>舒尔特,斯蒂芬妮·里克. <em>缓存:在全球流行文化中解码互联网</em>. 纽约:纽约大学出版社,2013年.</p>
<p>肖,托尼. “‘腐烂的核心’:暴露于美国的能源媒体综合体 <em>中国综合征</em>.透明 <em>电影杂志</em> 52.2(2013):93-113.</p>
<p>谢尔曼(Sherman),沙龙(Sharon). 和Mikel J. 科文,编辑. <em>民俗/电影:</em> <em>流行电影作为白话文化</em>. 洛根,犹他州:犹他州,UP,2007年.</p>
<p>托马斯,道格拉斯. <em>黑客文化</em>. 明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2002年.</p>
<p>Waldrip-fruin,诺亚. <em>吃豆人怎么吃</em>. 马萨诸塞州剑桥:麻省理工学院出版社,2020年.</p>
<p><em>战争游戏</em>. dir. 约翰·巴德姆(John Badham). 联合艺术家,1983年.</p>
<p>Weart,Spencer R. <em>核恐惧:图像的历史</em>. 剑桥:哈佛大学出版社,1988年.</p>
<p>威尔士,蒂莫西J. <em>混合现实主义:电子游戏和小说的暴力</em>. 明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2016年.</p>
<p>沃尔夫,马克·J.p. 和伯纳德·佩伦(Bernard Perron). <em>视频游戏理论阅读器</em>. 伦敦:Routledge,2003年.</p>
<p>—–. “介绍.”. 1-24.</p>
<h3>引用这篇文章:</h3>
<p>曼德,纳奥米. ““这是一个游戏,还是真实的?”: <em>战争游戏</em>, 电脑游戏和屏幕状态”,《电子图书评论》,2021年10月3日,https:// doi.org/10.7273/XBMP-CF79.</p>
<p>希望回应一篇文章的读者 <i>EBR</i> 可能会向期刊的执行编辑发送会计师或短光泽.</p>
<h2><em>战争游戏</em> 对于真实:1983年如何触发第二次世界大战</h2>
<h2>从档案中:向预测蘑菇云的KGB软件模型打招呼.</h2>
<p> 肖恩·加拉格尔(Sean Gallagher) – 2020年11月29日3:30 pm UTC</p>
<p><img src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/11/Operation_Upshot-Knothole_-_Badger_001.jpg” alt=”真实战争游戏:1983年的演习几乎触发了第二次世界大战” /></p>
<h4>读者评论</h4>
<p><strong>更新,11/29/20</strong>:这是一个非常不同的感恩节周末,在2020年,即使桌子较小并且不存在旅行,ARS员工也会休假,以充电,进行精神上的AFK休息,并可能流播. 但是五年前大约在这个时候,我们遵循了1990年的一份新解密的政府报告,该报告概述了克格勃计算机模型. 一个几乎拉了一个 <em>战争游戏</em>, 只是IRL. 随着电影现在在Netflix上流媒. 这篇文章于2015年11月25日首次发布,下面似乎没有变化.</p>
<p>“让我们玩全球热核战争.“</p>
<p>电影发行后的几个月前,三十二年 <em>战争游戏</em>, 世界是有史以来最接近核大教命的最近. 在电影版本的全球临近体验中. 实际上,由苏联人开展的一项截然不同的计算机计划,喂养了偏执狂的关于美国的意图,几乎触发了核战争.</p>
<p>有问题的软件是作为Ryan行动(立车)的一部分构建的KGB计算机模型,其详细信息是从克格勃的伦敦伦敦负责人Oleg Gordievsky获得的,他同时监视了英国的MI6. 瑞安(Ryan. 克格勃认为,通过分析有关美国情报的定量数据和北约活动相对于苏联,他们可以预测何时偷袭攻击很可能.</p>
<p>事实证明,运动能力的Archer ’83触发了预测. 战争游戏于1983年11月进行了两周,模拟了北约在核发射之前将通过的程序. 这些程序和策略中的许多是苏联从未见过的事情,整个练习是在美国和北约部队的一系列伪造之后进行的,以弥补苏联的防御和朝鲜航空公司的降落,1983年9月1日. 因此,当苏联领导人监视练习并考虑了当前的气候时,他们将一个和一个放在一起. 至少根据苏联领导人的说法,能力的弓箭手一定是美国计划的真正意外攻击的掩护,然后由总统领导,可能是疯狂的.</p>
<p>尽管一些研究,包括大约12年前的历史学家弗里茨(Fritz Earth)的分析,但已经淡化了苏联对Able Archer的实际反应,但新出版的一份新发表的解释了总统外国情报咨询委员会(PFIAB)的1990年报告,对乔治·H总统. w. 国家安全档案馆获得的布什表明,危险太真实了. 该文档被归类为最高机密,并用代码单词Umbra表示,表示分类材料的最敏感隔间,并引用了来自来源的数据,直到今天仍然高度分类. 当与先前发布的中央情报局,国家安全局(NSA)和国防部文件结合使用时,该PFIAB报告表明,只有苏联领导人尤里·安德罗波夫(Yuri Andropov)的疾病以及一名中级苏联官员的本能,可能阻止了核发射.</p>
<h2>偏执狂的平衡</h2>
<p>随着Able Archer ’83的开始,美国国防和情报界认为苏联在战略上是安全的. 1983年11月发表的一项秘密国防部CIA联合净评估表示:“苏联人今天有明显的优势,尽管这些优势将继续下去,尽管在未来10年中的差异可能会有所变化. 但是,很可能苏维埃认为他们的优势与我们所评估的那样伟大.“</p>
<p>评估是现实的 – 苏联当然没有这样看到. 1981年,克格勃外国情报局使用瑞安系统的早期版本进行了计算机分析,寻求苏联与美国之间的“世界力量相关”. 这些数字提出了一件事:苏联正在失去冷战,美国可能很快处于战略上的主导地位. 如果发生这种情况,苏联人认为其对手会罢工,以摧毁他们和他们的华沙协议盟友.</p>
<p>这些数据是里根政府的不适当的领导力所预期的一切. 美国在1970年代末和1980年代初的激进外交政策感到困惑和担心. 他们不了解对阿富汗入侵的反应,他们认为美国只会承认这是重要的安全行动.</p>
<p>正如共产党秘书米哈伊尔·苏斯洛夫(Mikhail Suslov)在1980年的演讲中,美国甚至在为他们与他们作战的圣母丁(Mujaheddin)与他们作战的“训练和派遣武装恐怖分子”(包括奥萨马·本·拉登(Osama bin Laden)的名字的年轻人,包括年轻的沙特阿拉伯(Saudi),包括年轻的沙特人). 在尼加拉瓜,美国正在向反对丹尼尔·奥尔特加(Daniel Ortega)桑迪斯塔政府的反对派进行武器. 一直以来,里根一直拒绝与苏维埃进行武器控制. 这种越来越多的证据使苏联领导人的一些人说服里根愿意进一步努力摧毁他将很快被描述为“邪恶帝国.“</p>
<p>苏联有很多理由认为美国也认为它可以赢得核战争. 里根政府的言论得到了军事能力激增的支持,大部分苏联军事的核能力很容易受到惊喜攻击. 1983年,美国几十年来一直处于最大的军事积累中. 而且由于直接进入美国一些最敏感的交流,克格勃有很多坏消息可以与克里姆林宫分享.</p>
<h3>进一步阅读</h3>
<p>苏联战略力量的海洋腿特别脆弱. 美国海军的索斯(Sound Sosus)(声音监视系统)是一个水文阵列网络,几乎跟踪了进入大西洋和太平洋大部分地区和美国反星产部队(P-3 Orion Patrol Planes,Fast Attack Subs,以及驱逐舰,以及驱逐舰和驱逐舰和驱逐舰,以及护卫舰)实际上是巡逻期间苏联弹道导弹的顶部或之后. 美国已经绘制了“洋基巡逻箱”,苏联纳瓦加级(北约名称为“洋基”)弹道导弹潜艇将自己驻扎在美国东海岸和西海岸. 同样,苏联人知道所有这一切都归功于间谍约翰·沃克.</p>
<p>苏联三合会的空气腿没有好处. 到1980年代,苏联拥有世界上最大的空军. 但是,战斧巡航导弹的部署,美国空军的AGM-86空中导弹的初步生产发射了Cruise导弹,以及潘兴II中级射程弹道导弹的待决部署,这意味着北约可以在苏联空气田中罢工,没有很少的警告。. 不幸的是,苏联战略空军需要尽可能多的警告. 顾问委员会报告指出,苏联远程轰炸机“保持较低的准备状态”. 需要数小时或数天才能准备轰炸机进行全面战争. 苏联领导人很可能认为他们的整个轰炸机将被偷偷摸摸地抓住并消灭.</p>
<p>甚至像RSD-10先驱一样的剧院核力量(促使Pershing II到欧洲部署到欧洲的武器系统之一)也很脆弱. 当不警觉时,他们通常没有装有移动发射器系统中的弹头或导弹. 北约唯一不容易受到首次罢工的腿是苏联的中间和洲际弹道导弹(ICBM)部队. 它的准备就绪,但是. 根据PFIAB的1990年简报,约有95%的苏联洲际弹道机已经准备好在1980年代初15分钟内应对攻击警报. 基于筒仓的导弹除了美国潜艇弹出和陆基弹道导弹以外的任何范围.</p>
<p>ICBM部队作为对偷袭攻击的回应的可行性完全基于苏联的警告时间. 1981年,他们带来了新的胜利弹道导弹预警(BMEW)雷达系统在线. 一年后,苏联人激活了美国K核发射警告卫星网络,称为“ Oko”(俄语为“眼”). 这两项措施使苏联的指挥和控制结构大约30分钟警告美国ICBM发射. 但是,将潘兴II导弹部署到欧洲可能会使警告时间降低到不到八分钟,而在某些情况下,我们的Sub Laune Minsiles的攻击将会有警告时间.</p>
<p>然后,罗纳德·里根(Ronald Reagan)总统宣布了战略国防倡议(SDI)或“星球大战”计划,这是当前的导弹国防机构的前身,以抵抗有限的弹道导弹攻击. 尽管SDI被表现为防御性,但只有在美国大幅度减少苏联洲际弹道导弹的数量时,这可能是有效的. SDI比以往任何时候都说服苏联领导人,里根的目标是对他们进行核战争.</p>
<p>苏联领导层与他正在进行的反苏伊特修辞学一起,将里根视为对国家的生存威胁. 实际上,他们公开进行了比较,指责里根政府将世界推向另一场全球战争. 他们认为,也许美国总统已经相信有可能在突击中击败苏联.</p>
<h2>是战争游戏真实</h2>
<p><img src=”https://images2.minutemediacdn.com/image/upload/c_fill,w_720,ar_16:9,f_auto,q_auto,g_auto/shape/cover/sport/545667-mgm-0f85e443990902371cbb9009700ef4ab.jpg” alt=”Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc” /></p>
Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc. / Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
<p>即使故事从一部关于一个年长的天才的电影演变而来,将他的智慧传给了年轻的门生,这是一部关于一个青少年黑客意外地播放全球热核战争的电影,Lasker和Parkes坚持认为博士的想法. 斯蒂芬·福尔肯(Stephen Falken)角色将大力基于斯蒂芬·霍金(Stephen Hawking). 他们设想他是一个垂死的天才,仍然坚持几个秘密,甚至写了一个人的角色. Lasker和Parkes在想到他们可能会扮演这种神话角色的人时,有一个非常清晰的主意:约翰·列侬(John Lennon),帕克斯(Parkes. 当然,当列侬于1980年12月8日被马克·戴维·查普曼(Mark David Chapman)枪杀时,必须搁置该计划.</p>
<p>“通过大卫·格芬(David Geffen),我们与约翰·列侬(John Lennon)进行了交流,他对这个角色感兴趣。”. “我在电影中写了第一个在电影中遇到霍金(Falken)的场景. 他是我们第二稿的天体物理学家. 我盯着1980年11月号的封面 <em>绅士</em>, 列侬(Lennon.’”</p>
<p>博士的作用. 福尔肯最终去了老将英国演员约翰·伍德. 至于轮椅:原始导演马丁·布雷斯特(Martin Brest <em>博士. 陌生人</em> 有点太多.</p>
<h2>4. 工作室不明白.</h2>
<p>随着他们冗长的研究和写作期完整,Lasker和Parkes将剧本交给了Goldberg,后者开始购物 <em>战争游戏</em> 到工作室. 招待会最初是相当不屑一顾的,因为高管们不太确定他们正在阅读的故事有多合理.</p>
<p>戈德堡说:“似乎没有人明白。”. “他们不了解技术. 他们说‘这是科幻小说?’我说‘不,不,这不是科幻小说. 这可能是科学事实. 我获得的唯一积极接待是在联合艺术家/米高梅.透明</p>
<p>因此,联合艺术家同意接受该项目,并想要马丁·布雷斯特(Martin Brest) <em>走上风格</em> (1979) – 指导. 布雷斯特(Brest)喜欢脚本并取得了工作.</p>
<h2>5. 一份真实的新闻报道说服作家,他们的故事可信.</h2>
<p>甚至在制片厂高管表达了对中存在的技术的怀疑之前 <em>战争游戏</em>, 帕克斯和拉斯克本人对自己故事的合理性有疑问. 根据Lasker的说法,当他们在剧本上工作时,帕克斯有一天不鼓励,大声想知道是否有人会购买整个U的故事.s. 军队被一个试图玩电脑游戏的孩子欺骗. 那一刻,拉斯克打开了新闻,听到沃尔特·克朗基特(Walter Cronkite)读了一份有关美国认为它在苏联受到核袭击的报告,这都是因为模拟磁带仍在机器中.</p>
<p>“我关闭电视,说‘来吧,让我们继续工作,’”拉斯克回忆说.</p>
<h2>6. 射击仅两周后,它改变了导演.</h2>
<p>当马丁·布雷斯特(Martin Brest)被聘用 <em>战争游戏</em>, 他立即开始与Lasker和Parkes一起开发剧本的新草稿,但随之而来的是音调冲突. 布雷斯特(Brest <em>战争游戏</em> 终于开始射击了. 尽管他似乎正在赢得剧本的战斗,但布雷斯特的镜头并不是工作室想要的.</p>
<p>“工作室对他们看的电影不满意,”戈德堡说. “他们认为这很简单,不是很令人兴奋,我告诉马蒂. 我说‘看,工作室不开心.’最后,工作室说‘我们希望他取代.’我很吃惊. 这在电影业务中很少发生. 我以前从未发生过.透明</p>
<p>这部电影的年轻明星马修·布罗德里克(Matthew Broderick)和艾莉·希迪(Ally Sheedy)在布雷斯特(Brest)带他们散步并告诉他们他离开作品后被新闻动摇了. 双方都担心他们会被替换(根据布罗德里克(Broderick)的说法,其他辅助角色是),但是布雷斯特(Brest. 几天后,约翰·巴德姆(John Badham)(<em>星期六晚狂欢</em> )被引入电影. 至于布雷斯特,他降落在脚上. 他的下一部电影是喜剧片 <em>比佛利山庄警察</em>, 由埃迪·墨菲(Eddie Murphy)主演.</p>
<p>根据巴德汉姆(Badham)的说法,布雷斯特(Brest)拍摄日的至少有两个贡献保留在电影中:大卫(David)去拜访了两名其他计算机书呆子寻求建议的场景,而大卫(David.</p>
<h2>7. 原始作家被解雇然后重新雇用.</h2>
<p>布雷斯特正在开发他的版本 <em>战争游戏</em>, 他对这部电影的愿景经常与Lasker和Parkes’s发生冲突,他们想要较轻的语气. 当作者精心制作第二次选秀时,这导致了关于故事点的经常争论,直到有一天电话结束时没有争论,而是布雷斯特告诉lasker和Parkes只是尝试自己的方式. 帕克斯一旦挂断电话,他就知道出了点问题.</p>
<p>他回忆说:“如果他们不与我们战斗,我们就被解雇了。”. “果然,大约一个半小时后,我们接到经纪人的电话,说我们不再参与,这非常痛苦,很诚实.透明</p>
<p>据拉斯特说,他和帕克斯完成了第二次草稿 <em>战争游戏</em> 到录音室,但没人读它,至少在布雷斯特执导电影时没有. 然后,当巴德姆(Badham)上船时,他看了看射击脚本,发现它太长了,太拥挤着贡献者,所以他打电话给Lasker,问是否还有另一个版本. 拉斯克回答说,他和帕克斯提交了第二张选秀,没有人读过. 巴德姆回答:“我宁愿从你那里得到.”在阅读了新草稿后,巴德姆(Badham)判断了拉斯克(Lasker)和帕克斯(Parkes)的版本是“迄今为止最好的”剧本,并要求戈德堡(Goldberg)将他们带回船上.</p>
<h2>8. 巴里·科宾(Barry Corbin)的贝林格(Beringer)是基于两个真正的人.</h2>
<p>贝林格将军是电影中诺拉德(Norad)的艰难,好男孩指挥官,很容易成为最引人注目的支持角色 <em>战争游戏</em>, 无论他是在说民俗的话还是在巨大的雪茄. 为了制作角色,电影制片人实际上吸引了两个真实的人. 当Lasker和Parkes研究这部电影时,他们设法在科罗拉多州的夏安山综合大楼进行了诺拉德的设施。. 在出门的路上,他们遇到了当时的工厂.</p>
<p>“当我们回到要带我们去酒店的公共汽车上时,[诺拉德当时的主持人]詹姆斯·哈林格(James Hartinger了解你的男孩正在写一部关于我的电影!’ 他说. ‘让我们去酒吧.沃尔特说:‘好吧,我们必须上车才能回到我们的酒店.“和哈丁格回答:’你疯了吗? 我有50,000名男子. 你认为我不能把你带回到你的酒店? 另外,我不能喝酒. 拜托.拉斯特回忆说:“他全都在我们的脚本中传达信息。”. “我们将其简化为’机器正在接管.他说,’上帝该死,你是对的! 我晚上睡得很好,知道我负责.’因此,我们总部由巴里·科宾(Barry Corbin)扮演的贝林格将军在夏安山的真正指挥官身上.透明</p>
<p>正是巴德姆(Badham)聘请科宾(Corbin. 巴德汉姆(Badham)看到了他父亲的许多元素,一个你.s. 在角色中,空军准将,并将Corbin铸造为反映.</p>
<p>巴德姆说:“巴里·科宾(Barry Corbin)让我想起了我父亲.</p>
<h2>9. 柯布现场的著名玉米受到新纳粹的启发.</h2>
<p>尽管其情节具有国际影响和很高的赌注, <em>战争游戏</em> 粉丝们经常因其小的角色时刻而被人们铭记,就像“你的妻子”?在教室里开玩笑,博士. Falken在介绍过程中飞行了遥控的翼龙. 在这些时刻中,最令人难忘的是大卫父亲(William Bogert)将黄油涂在面包上的场景,然后将面包缠在一块玉米周围,然后在吃黄油之前涂黄油. 这是一个奇怪的时刻,显然它源于帕克斯在射击时目睹的东西 <em>加利福尼亚帝国</em>, 1975年有关加利福尼亚州新纳粹分子的纪录片.</p>
<p>“有一名工作人员.s. 碰巧是纳粹的军队,他有这种奇怪的黄油习惯 – 我应该说要滑水[sic] – 人造黄油在一块奇迹面包上,然后将其包裹在他的玉米棒上。”帕克斯说。. “太奇怪了.透明</p>
<p>根据帕克斯的说法,虽然这部分是基于一个真实的故事,但大卫母亲实际上没有煮玉米的启示是小说.</p>
<h2>10. 马修·布罗德里克(Matthew Broderick)必须学习打字并真正擅长 <em>加拉加</em>.</h2>
<p>尽管他无论如何都不是黑客,但电影制片人认为,对于Matthew Broderick而言,像David Lightman这样的人会出现在现实生活中,即使许多电影最终都专注于他的,这对计算机使用非常重要与詹妮弗(Ally Sheedy)的关系以及他与Joshua计算机的讲话. 结果,布罗德里克被要求学习打字的电影. 他也得到了一个 <em>加拉加</em> 视频街机游戏机在拍摄期间将其留在他的房间里,以便他在演出的场景中在游戏中看起来非常有经验.</p>
<p>布罗德里克回忆说:“这似乎是为我准备电影的最重要部分。”. “我确实练习了. 打字,不是很多.“</p>
<h2>11. 传奇编剧汤姆·曼基维奇(Tom Mankiewicz)贡献了一个关键场景.</h2>
<p>到巴德汉姆签约完成指挥时 <em>战争游戏</em>, 他正在与Parkes和Lasker贡献的新草稿合作,但觉得这部电影仍然缺少一个关键时刻. 正如戈德堡(Goldberg)所说,在大卫和詹妮弗(Jennifer. 问题是他需要快速,所以戈德堡和巴德姆转向了一个共同的朋友:汤姆·曼基维奇(Tom Mankiewicz) <em>那个有金枪的人</em> 和 <em>超人</em>. 曼基维奇(Mankiewicz)迅速浏览了剧本,喜欢它,并写下了戴维(David)和詹妮弗吻. 场景仅一天就完成了.</p>
<p>“我认为我们有Mankiewicz是洗衣机/烘干机之类的东西,”戈德堡后来笑着说.</p>
<h2>12. 约翰·巴德姆(John Badham)鼓励即兴演奏.</h2>
Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
<p>当约翰·巴德姆(John Badham)加入电影时,他立即回顾了布雷斯特(Brest)已经拍摄的镜头,以确定问题是什么. 巴德汉姆(Badham)在电影初期看到了布雷斯特(Brest)的一个场景版本,其中大卫(David)闯入学校的计算机系统,为她改变了詹妮弗(Jennifer)的成绩,并在仔细考虑之后,看到了什么不起作用.</p>
<p>“那天晚上开车回家,我意识到这是什么. 我停了车,找到了一个电话亭,叫伦纳德. ‘我知道问题是什么!’ 我说. ‘他们没有乐趣!‘这些孩子正在对待这一点,好像他们卷入了一些黑暗和邪恶的恐怖分子阴谋一样。”他回忆说. “如果我能在计算机上改变某人的成绩,我会兴奋地在裤子里撒尿,向某个女孩展示. 那个女孩会为此感到兴奋! 我没有看到这个家伙有问题.透明</p>
<p>因此,巴德汉姆(Badham)努力援引他的电影版本中的乐趣,他在某种程度上通过鼓励即兴创作来做到这一点. 即兴创作的关键时刻之一是希(Sheedy)在回到电脑时在双腿之间的sheedy陷阱,以及贝林格将军宣布:“如果我以为会做得很好,我会在火花塞上撒上火花塞。 ,”巴里·科宾(Barry Corbin)声称这是基于真正的经历.</p>
<h2>13. 约翰·伍德实际上在电影中扮演两个角色.</h2>
<p>除了扮演神秘的科学家博士的角色. 斯蒂芬·福尔肯(Stephen Falken),约翰·伍德(John Wood)获得了第二部分 <em>战争游戏</em>. 当试图为约书亚计算机开发声音时,巴德姆最初认为孩子的声音呼唤福尔肯已故的儿子,但最终决定了更接近福尔肯本人的声音,并问伍德是否会以有趣的转折来做声音. 录制约书亚的对话时,巴德姆要求伍德向后阅读台词,以便每个单词都非常仔细地阐明.</p>
<p>“以我认为在计算机中以电子方式创建的声音的方式,这是很多单个单词,这些单词被从数据库中真正快速撤出,” Badham理解. “因此,如果您向后阅读,您必须知道这些话真的很平坦.“</p>
<h2>14. NORAD WARROON屏幕是前所未有的技术挑战.</h2>
<p>今天,如果您想重现 <em>战争游戏</em> 约书亚计算机在巨型NORAD屏幕上播放所有可能的核战争情景,直到它确定“唯一的获胜动作不是玩”,这将相对容易. 三十多年前,在计算机发电图像几乎在每个大片中都更加困难,尤其是因为实际NORAD中的屏幕远不及电影制片人所设想的屏幕。.</p>
<p>为了使它起作用,电影制片人必须确保工厂中的每个屏幕都与其他每个屏幕同步,并且他们必须在相机内完成所有操作,而不是依靠后期制作效果. 为此,在房间的后部设置了五个胶卷投影仪,将正确的图像投影到了车间墙上的五个最大的屏幕上,而另外七个投影仪在墙后面,将图像投影到下面的七个较小的屏幕上同一墙上的大墙. 为了使事情变得更加复杂,所有代表War Room计算机的84个视频屏幕也必须同步,视觉效果主管Michael L. Fink必须在世界上使用最亮的频闪系统制造最亮的频闪系统,以使世界上24帧的镜头制作,以使屏幕上爆炸爆炸时看到的频闪效果.</p>
<p>“所有这些都是由苹果II控制的,”芬克说. “这是许多新兴技术的惊人融合.“</p>
<h2>15. 里根总统是粉丝,并基于电影的政策决定.</h2>
Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
<p><em>战争游戏</em> 1983年6月3日开幕,以获得好评和票房成功,最终获得了三项奥斯卡金像奖提名,以获得最佳原创剧本,最佳声音和最佳摄影作品. 在开幕周末,当约书亚宣布“唯一的胜利举动不是踢球”时,电影观众就引起了自发的掌声. 这部电影吸引了很多粉丝,但也许没有比美国总统罗纳德·里根(Ronald Reagan)更名.</p>
<p>“里根是一个家庭朋友,”拉斯克说. “我的父母从事电影业务,我在布伦特伍德长大.透明</p>
<p>里根(Reagan)对这部电影着迷,以至于下周他停止了一次有关即将与俄罗斯人进行核谈判的会议,以使房间里的每个人都完全破裂. 当他结束时,他问约翰将军. 小船只. – 然后是参谋长联席会议的主席,以研究这部电影的合理性. 船只进行了一些研究,并确定 <em>战争游戏</em> 实际上,是(当时)非常新的网络安全世界中威胁越来越上升的先见优先指标. 一年多以后,里根签署了一项名为“有关电信和自动化信息系统安全的国家政策的机密国家安全指令.”这是总统提供的第一份计算机安全指令,所有这些都是因为他看过一部关于一个想玩一些电脑游戏的孩子的电影.</p>
<p><strong>其他资源:</strong></p>
<p>约翰·巴德姆(John Badham),劳伦斯·拉斯克(Lawrence Lasker)和沃尔特(Walter F)的音频评论. 帕克斯(1998)</p>
<p><em>加载战争游戏</em> (DVD Extra,2008年)</p>