是订阅游戏的未来

<h1>视频游戏订阅 – 时尚或未来</h1>
<blockquote>listion listimout list. 寻找. 端эээ电电电讯.</blockquote>
<h2>是订阅游戏的未来</h2>
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由Markyymark13
<p><img src=”https://www.redditstatic.com/shreddit/assets/snoovatar-snoo.png” alt=”u/markyymark13头像” /></p>
<p>我们是否应该担心订阅服务模型的未来? (GamePass,Uplay+,EA访问等.)</p>
<p>编辑:我觉得有些人误解了这篇文章. 我不一定批评当前的订阅模型,或者说您不应该使用目前的任何服务,我更多地在谈论 <strong>未来</strong> 具有排他性的订阅服务模型,以及与出版商进行自己的服务的前进,以及为什么我们应该有点谨慎.</p>
<p>Uplay+最近推出了其最初的每月15美元的优惠,所有Ubisoft拥有/出版的游戏. 这是与Xbox GamePass相同的服务类型.</p>
<p>这些服务的主要好处是旨在价值和最重要的方便,如果GamePass是可以购买的,那么绝对可以是. 您可以随时获得很多游戏,以相对便宜的费用.</p>
<p>但是,我觉得订阅服务也描绘了游戏未来的令人担忧的画面.</p>
<p>使用订阅模型,您有效地支付了使用该产品的许可费,您实际上没有任何东西. 这意味着您,消费者,不再有发言权,并且放弃了权利.</p>
<p>没有更多的退款,如果适当的话,零到几乎没有机会进行集体诉讼,可以在瞬间删除游戏,并且您没有发言权,因为您要为订阅服务付费,而不是游戏.</p>
<blockquote> <p>将游戏投入服务的开发人员获得回扣. 这些回扣可能基于玩家在平台上玩游戏的频率. 一旦那个时间变干. 业务交易可能会停止,游戏将被拉动. 但是他们的时间还不够长,我们可以看到这是一个大问题.</p> </blockquote>
<p>订阅模型在每个行业都很快变得流行,因为它使公司完全控制了产品. 它们也更便宜,更易于操作,这意味着利润更大,并且有效地运作纯利润. 但最重要的是,他们将您变成近乎无限的收入和数据流.</p>
<p>如果这些订阅模型被证明是成功的, <em><strong>我们将看到出版商永久将游戏转移到他们的订阅模型</strong></em>, 因为电视/电影已经发生了. 对于游戏而言,这意味着不再使用使用过的游戏,不再销售,也没有从第三方商店购买,而对消费者的控制和选择则更少. 当您只感兴趣时会发生什么 <em>一</em> 甚至可能只有两场出版商的游戏? 为不同的服务支付几个不同的费用,因为您只对特定版本感兴趣?</p>
<p>您认为出版商会将其游戏保留在诸如GamePass之类的订阅中? 出版商很可能会及时从GamePass中删除他们的标题以供自己服务,我们将看到这种趋势,就像Netflix和Netflix和Disney一样+. 我知道GamePass目前是很大的价值,但我想强调出版商将游戏从GamePass带到自己的服务的重要性.</p>
<p>目前,我们目睹了在每个行业中实施的一波&ldquo; X作为服务&rdquo;. 来自软件(Adobe),电视/电影(迪士尼+,Netflix等).),游戏(GamePass),汽车行业,甚至医疗保健行业. 许多公司已经在试图使它变得非常困难(Adobe),或者完全不可能再购买和拥有任何东西.</p>
<p>每家主要公司都有机会开发自己的订阅模型,在某个时候,我担心我们将每月从几个不同的服务/出版商那里支付X美元金额,除了支付几种不同的订阅费用来自其他形式的媒体和行业,例如电视和Whatnot. 尽管我们不再拥有任何东西,但没有任何意见或控制.</p>
<p><strong>tl; dr</strong>:我担心,随着每个行业中的&ldquo; X作为服务&rdquo;的兴起,我们将看到基于订阅平台的游戏独占性,以及一个破碎的市场,具有来自不同发行商的10多种不同订阅服务的破碎市场,同时失去了任何一句话,或作为消费者的保护.</p>
<p>我想在订阅模型上对每个人的想法,并应该鼓励或避免这种趋势.</p>
<h2>视频游戏订阅 – 时尚或未来?</h2>
<h2>苹果街,体育馆和Xbox Game Pass的宣布显示了更改视频游戏景观的兴趣,但它会成功?</h2>
5分钟阅读
2019年12月19日
<p>几天前,我在辩论是否要在Outsidian Entertainment的《太空冒险》游戏上花费50英镑. 我听到了很棒的事情,但是我玩了不到一个小时的积压游戏,所以很难说服自己购买它.</p>
<p>当我发现我可以以1英镑的价格玩游戏(在英国的试用费用)时,我的审议缩短了,因为这是Xbox Game Pass的一部分. 在此之前,我还没有听说过微软的订阅服务,几周前发布的备受赞誉的游戏感到惊喜.</p>
<h2><strong>每个人都有订阅</strong></h2>
<p>类似于电视和电影的丰富选项,出版商和平台运营商都有机会运行自己的订阅服务. Ubisoft有Uplay+,£12.每月99服务提供新的和旧的头衔; EA拥有EA访问权限,提供的服务较低,只有背部目录.</p>
<p>这两项服务类似于CBS All Access和HBO现在 – 美国提供的两种订阅服务 – 仅广播了自己的内容.</p>
<p>然后,我们立即使用Xbox Game Pass和PlayStation的平台运营商. Xbox Game Pass有大约150个标题,有些可用于PC,而另一些则用于Xbox,价格为7英镑.每月99. 另一方面,PS现在有更大的游戏选择(超过700). 这些包括PS4,PS3和PS4标题,价格为8英镑.每月99.</p>
<p>索尼和微软都拥有越来越多的游戏制片厂,使他们能够利用背部目录和新冠军(Microsoft拥有黑曜石娱乐;索尼拥有顽皮的狗).</p>
<p>Google还试图与Stadia一起进入视频游戏行业. 这是使云游戏成为事物的最新尝试……评论不是很好. 接台购买是订阅Stadia Pro的订阅,这是8英镑.每月99个捆绑包,包括更高的分辨率,环绕声和免费游戏的访问.</p>
<p>在移动方面,苹果和Google都致力于为视频游戏提供订阅服务,但是苹果的方法更好. 它打算花费数百万美元来获得100多场游戏的排他性权利,而Google已为Android开发人员建立了一项协议,以支付游戏时间,这可能是一个较低的数字.</p>
<p>所有这些公告对大多数人购买游戏的方式没有太大影响. 没有Netflix大小的Juggernaut;大多数游戏是在发行的第一周购买的.</p>
<p>为了使游戏订阅生存并吸引大众观众,需要发生三件事:</p>
<blockquote><p>1. 订阅服务首先在他们的平台上首次亮相游戏,或者在第一天提供很多游戏.</p><p>2. 每月添加足够的新内容以防止疲劳. 许多单人游戏可以在一周内完成,如果多人游戏没有大型玩家或内容品种,他们可能会磨损.</p><p>3. 主要订阅服务(Xbox,PlayStation on Console; Apple,Mobile上的Google)的竞争以获取独家发行权并发布高度评价的游戏.</p></blockquote>
<p>游戏订阅是长期可行的,一和两个是必要的,而第三是进入主流的订阅模型的催化剂. 如果大型出版商正在积极竞争订户,它将加强这样的想法:如果没有订阅,您将无法访问新游戏. 这反过来将使提供商将订阅服务视为未来,因为我们目前正在电视和电影业目睹.</p>
<p>订阅模型未来有很多原因. 大多数电子游戏太贵了. 当单个游戏的期权为60英镑(通常不会低于30英镑,直到12个月),或者每月10-15英镑(如果不是数千美元),我认为将会转向后者. 借助内容丰富的订阅服务,入口障碍较低,而游戏的数量则更高.</p>
<p>平台提供商必须考虑的是单人游戏和高度重新播放的流行多人游戏之间的平衡. 虽然像Fortnite和英雄联盟这样的游戏是免费的,但绝大多数受欢迎的在线游戏(《守望先锋》,《使命召唤》,FIFA,Hearthstone)不是. 获取对那些的排他性可能正在改变.</p>
<p>使用Netflix类比:单人游戏是您曾经看过的电影,而多人游戏是电视节目,可以按需或即将推出多个季节. 你们都需要提供完整的服务.</p>
<p>达到平衡可能会使游戏玩家更愿意支付第一个月. 但是平台提供商需要大量专注于投资和内容创造,以避免高搅拌率. Netflix不仅会低估,因为您可以观看15次办公室,这是因为它提供了大量原始编程清单(比2005年的整个电视行业还多). 虽然很多节目的制作并没有吸引数百万的观众,但它只需要几次命中(OITNB,Narcos,陌生人事物)就可以使其值得.</p>
<p>苹果表明其目的是向移动游戏行业提供类似的投资. 除非大牌(Google,Amazon,Microsoft)或主要的游戏出版商(Valve,Valve,Epic,Tencent)决定在数十亿美元中抽水,否则我们可能需要一段时间才能看到对游戏机和PC游戏的平等投资.</p>
<p>当发生这种情况时,期望事情会更快地移动. 我希望有两到三个出版商都积极竞争,在那些渴望的日子里,那是一年不到10个高度抛光的原始游戏,类似于对电视节目的压倒性选择的感觉.</p>
<h2>订阅是未来 – 但没有人同意细节|观点</h2>
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<p>似乎围绕着行业过渡到更基于订阅的业务模型的想法似乎达成了广泛的共识 – 由游戏通行证,即将进行的PS Plus的改革等服务领导,以及任何替代方案正在烹饪的任何替代方案。亚马逊和阀门.</p>
<p>不过,这不是共识中最和谐的。没有两家公司认为这一基于订阅的未来是完全相同的,对前期购买和其他商业模式的角色的重要基本分歧;更大的第三方出版商绝对可以想象,未来的角色与成为索尼和微软的被动订阅内容供应商有很大不同.</p>
<p>即使几乎每个人都想到订阅服务将在行业的未来中发挥重要作用,因此,关于如何确切实现这一目标以及对所有相关人员的意义,还有一些相当大的斗争.</p>
<p>我们在本周即将举行的战斗中进行了一次预览,以Oddworld创始人Lorne Lanning在Xbox Expansion Pass Pass Podcast上的评论的形式. 需要明确的是,Lanning在他的评论中并不是好斗的或指责,这对公司认为的&ldquo;毁灭性&rdquo;对Soulstorm的销售产生了遗憾的影响,这是因为接受了预先交易,以将游戏的PS5版本放在PS上再加上发布月份.</p>
<blockquote><p>我们应该为自己的百分比和参与度计算而乱七八糟,因为关于这种新派的切片的争论只有开始</p> </blockquote>
<p>没有任何建议是索尼是故事的反派,因为它的报价是一笔不错的交易,这是一笔可喜的财务稳定性,同时也比预计预期的50,000至100,000次销售的资金还要多。当时新的PS5控制台. 即使承认他们完成的交易远不低在他们签署了交易.</p>
<p>这里没有人错,但是当然很容易同情兰宁的位置以及他对PS Plus Plus错误估计可能对Oddworld游戏的影响. 任何达成统一交易的开发人员都期望它最多可以占下载的期望,只能看到该号码在没有任何额外补偿的情况下看到的40次,这会被错过的潜在潜力感到震惊.</p>
<p>对兰宁评论的表面阅读表明,在一些领域,可能发生了有关将游戏的PS5版本对PS Plus发布的影响的错误计算。. Oddworld可能已经高估了股票短缺对PS5销售的影响,因为虽然需求始终超过供应,但按照行业标准,供应本身并没有可怕,而且PS5的安装基地的增长速度比任何以前一代的控制台都快。即使头条新闻已经充满了有关空货架的投诉.</p>
<p>同样,该公司可能会误判消费者如何与PS Plus上的每月&ldquo;免费&rdquo;游戏互动;尚未设法获得PS5但仍可以在其图书馆中添加免费的PS5版本的Soulstorm的订户,希望将来的某个时候在新的控制台上播放它. 这是购买PS4版本游戏的巨大抑制作用。在游戏库中有不同版本的&ldquo;免费&rdquo;版本,即使您还不能玩,也是一个艰难的心理障碍,对于任何想在发布会上购买游戏的人来说. 索尼的订阅服务在今年夏天进行了改装后,索尼的订阅服务也可能会为其第一方发布,尽管平台持有人确认其新的头衔不会在第一天添加到PlayStation Plus中;当涉及购买他们所知道的东西,甚至坚信他们将能够相对较快地玩耍时,许多消费者都具有相当不错的冲动控制.</p>
<p>在某些方面,这里遇到的Oddworld问题是一组非常具体的问题 – 但在其他方面,它们是围绕订阅服务的一些更广泛问题的预览,这些订阅服务使整个行业扭转了一段时间,并且在未来几年中可能会变成战场.</p>
<p> <img src=”https://assetsio.reedpopcdn.com/oddworld-soulstorm_iBuwH4P.jpg?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp” /></p>
<p>首先,有一个问题是如何通过订阅服务获得创作者的游戏可用. 像Lanning这样的一次性付款建议Oddworld在PS Plus上收到的SoulStorm在PS Plus上收到的不寻常,并且对于开发人员而到达财务上的结束,因为漫长而昂贵的开发过程即将结束从方程式消除风险的一个体面的大块 – 可能是一个非常受欢迎的. 在这种情况下,知道是否实际上是在桌面上真正出现了更高的风险/奖励协议会很有趣,但是很难责怪开发人员采取低风险的选择,即使是这种情况,尤其是考虑到他们的关于可能销售数字的先前信念.</p>
<p>但是,这类总付款不会成为将来此类合同的违约 – 最多,它们会诱使平台持有人希望诱使某种形式的有限排他性的公司。. 相反,基于参与度的收入份额更可能是如何计算创作者补偿的未来. 对于开发人员而言,这是更高的风险(尽管这可以通过提前系统来缓解某种程度上,而仅在清除进步后才支付特许权使用费 /残差),但这也意味着,创造失控成功的开发人员并没有持有他们一只手一次性付出.</p>
<blockquote><p>订婚的收入份额是远离前期付款的大过渡,并将引入开发人员如何创建游戏的潜在不受欢迎的更改</p> </blockquote>
<p>但是,从优先支付游戏模型中,有关参与性的收入份额是一个重大过渡,它将引入一些潜在的不受欢迎的变化,以激励开发人员创建游戏的方式. 参与和保留将成为商业上成功的全部和最终,将另一个钉子带入了简短,引人入胜的游戏体验的棺材 – 但这可以说是为订阅游戏创造薪酬结构的唯一公平方法. 毕竟,下载更多地表明了游戏的销售方式而不是其他任何东西。单击您必须支付的游戏的下载按钮对于大多数消费者来说是一个令人难以置信的低成本动作,而它只需要一个很好的预告片,一个有趣的描述或一个有趣的名字,可以在许多情况下到达这一点.</p>
<p>相比之下,参与度 – 每月的小时,分​​钟和几秒钟玩家实际上在给定的游戏中花费的时间 – 给出了相对公平的估计,即该游戏有助于消费者在此期末续订订阅的决定,即使如果在降级较短但高质量的标题时,它确实过度估计了某些游戏(尤其是基于服务的在线标题).</p>
<p>这导致了Lanning的评论所暗示的另一个广泛的问题 – 即,我们可能会看到该行业中关于下载的实际价值或一个小时的参与度而出现的有争议的论点. Oddworld令人感叹的是,他们根据大约100,000个销售接受了一款游戏的下载量,但有关该游戏中有多少个零售的问题恰到好处,仅仅是因为免费提供了游戏,这确实是没有好的。回答.</p>
<p>这是许多媒体行业数十年来的争论。当数字海盗在1990年代出现时,媒体公司声称,每次海盗下载游戏,电影或专辑都等于全RRP损失的收入,而实际上只有一小部分(也许很小的一小部分)海盗下载将永远在没有海盗副本的情况下翻译成全价销售.</p>
<p>在盗版的背景下,这是一个学术论据. 对盗版行业损失造成的行业损失的估计值得大大型爆炸,这对任何对统计数据的理解甚至最基本理解的人来说都是烦人偶尔会说服一些可骗的高管来支付极为可疑价值的反海盗技术的几率.</p>
<p>但是,在游戏订阅领域中,要取代全价格销售所需的订阅服务中有多少个&ldquo;免费&rdquo;下载的问题绝对至关重要. Oddworld知道,当然,PS Plus上的400万下载并不意味着该公司损失了400万销售 – 但似乎(也许有一些理由),免费下载与全价格销售的比率相当小于40:1.</p>
<p> <img src=”https://assetsio.reedpopcdn.com/plsu.png?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp” /></p>
<p>那可能是也可能不是真实的;这是一种反事实服务加起来单个全价格副本的位移’)非常重要. 如果公司开始强烈地认为该比率不是公平计算的 – 他们正在通过成为订阅服务的一部分而损失钱 – 那么,仍然有时间,即使是雄心勃勃的游戏,不少有少数第一方游戏的家,一些迟钝的第三方后卫目录游戏,而其他几乎没有.</p>
<p>出版商是否拔出他们最近的游戏甚至可以保留其发射收入或对订阅平台施加压力,以使其更慷慨的收入份额是一个更棘手的问题. 许多音乐公司大声谴责他们从Spotify和Apple Music中获得的收入分享,但是每次从这些服务中汲取流行音乐的尝试都损害了艺术家和出版商 – 游戏发行商迫切希望避免的力量失衡,但是这可能尽管如此,是不可避免的.</p>
<p>订阅服务运营商和出版商在定价和收入共享方面进行的拔河活动甚至可能会导致更大的出版商接球并回家建立自己的竞争对手订阅服务 – 派拉蒙利气和HBO Maxes到Microsoft and Sony’s Netflixes和Disney的优点,如它所致 – 导致分裂最终可能受益于没有任何参与的人.</p>
<p>对于我们对游戏订阅服务的所有假设是行业的未来,仍然有很多不确定这些服务的财务和商业方面的不确定. 即使在这个早期阶段,并不是每个在订阅服务上都有备受瞩目的游戏的公司,对体验的结果感到满意 – 关于游戏订阅的重要性的共识仅仅是对一系列相当有争议的分歧的贴面事情的工作方式以及不同公司将在这个新生态系统中扮演的角色.</p>
<p>正确获得收入份额和合同条款将是一项需要数年的工作,而且任何一方都不会完全满足;我们应该为自己的百分比和参与度计算进行凌乱的公共战斗,因为关于这种新派如何切成薄片的争论实际上只有开始.</p>
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