ウォーゲームは本物です

<h1>Wargames for Real:1983年の運動が第二次世界大戦をほぼ引き起こした方法</h1>
<blockquote><em>戦争ゲーム</em> したがって、画面上の画像と世界のイベント間の区別の解消に基づいており、映画のレセプションは、この解散の見通しが神経に触れたことを示しています. 「それはゲームですか、それとも本物ですか?」映画のポスターとその予告編に登場し、効果的なマーケティングデバイスを証明し、映画をほぼ80,000,000ドルとオスカーのノミネートを獲得しました. 「それはゲームですか、それとも本物ですか?」また、テクノロジー、国家安全保障、PC革命に関するジャーナリズムの効果的なフックとしても機能しました. ステファニー・シュルテ、の文化的および法的影響を記録する <em>戦争ゲーム</em> 1980年代には、映画のレセプションを「メディアパニック」(8)として特徴づけています。<em>戦争ゲーム</em> シナリオ、「実際に起こる可能性があります」(21). 3シュルテの魅力的で徹底的な分析も今や整頓された役割を詳述しています <em>戦争ゲーム</em> あなたを演じた.s. インターネットの法律(48-52). 映画の影響の残響は、鉄のカーテンの両側にグローバルに拡張され、サイバーセキュリティのトピックを取り巻く信用と恐怖の文化を定義し続けています. 4 <em>フラック</em> スウェーデンとブラジルでの映画の影響(「国際シーン」)に注意してください。この映画は1985年にハンガリーで視聴されました(Google). の継続的な影響について <em>戦争ゲーム</em> サイバーセキュリティの脅威に対する現代の認識については、Koernerを参照してください. <em>戦争ゲーム</em> 技術文化において特権的な役割を担っており、情報技術者やコンピューターエンジニアの世代に影響を与えました。 Googleの共同設立者であるSergey Brinは、「特にコンピューティングに参加した私たちにとって、世代の重要な映画」(Google)と説明しました。.</blockquote>
<h2>「これはゲームですか、それとも本物ですか?」: <em>戦争ゲーム</em>, コンピューターゲーム、および画面のステータス</h2>
<p>彼女のエッセイでは「これはゲームですか、それとも本当ですか?」、ナオミ・マンデルの再訪 <b>戦争ゲーム</b>, 当時、コンピューターゲームと軍事ネットワークテクノロジーの人気のある想像力を大幅に形作った1983年の映画. マンデルは、この映画が画面のより深く、インフラストラクチャ、および運用上の意味を強調する非模倣読書を促していると主張する. コンピューターゲームの歴史の文脈にそれを置くと、マンデルはそれを指摘します <b>戦争ゲーム</b> 現実世界とゲームの区別で遊んで、そのような区別がまったく重要かどうかを疑問視することにより、媒体の進化を予測します.</p>
<p>コンピューターゲーム、プログラミング、ハッキングは、初期のコンピューティング以来リンクされてきました. 1このリンクは、コンピューティングの歴史の初期に確立されました. 1968年、ドナルドd. スペンサーは、「コンピュータープログラミングコミュニティのほとんどのメンバーもゲームプレーヤーでもあります. コンピューター化されたゲームの再生は、ほぼすべてのコンピューターインストールである程度見つかるかもしれません」(QTD. ウルフとペロンで、「はじめに」1). コンピューターゲームとハッキングについては、Levy 39-61を参照してください. <em>戦争ゲーム</em>, コンピューターゲーム、プログラミング、ハッキングに関する映画は、1983年の夏にリリースされました。初期のアーケードとホームビデオゲームが人気の高さにあったビデオゲームの黄金時代のテールエンドでリリースされました. 2「1982年と1983年は、アーリーアーケードとホームビデオゲームの人気の頂点をマークしました」(ニューマン, <em>アタリ時代</em>, 8). ビデオゲームの黄金時代は、一般に、媒体の初めから1983年の業界のクラッシュまでの期間として定義されています. 1983年の映画の視聴者は、 <em>スペースインベーダーズ</em> (1978)、印象的なサウンドトラックとビットマップグラフィックを備えたシューティングゲームゲーム、そして <em>ZORK</em> (1980)、ユーザーがプログラムとのテキストベースのやり取りを介して迷路をナビゲートするアドベンチャーゲーム. 1990年代に業界が復活したとき、シューターゲーム <em>運命</em> そしてアドベンチャーゲーム <em>ミスト</em> (両方とも1993年)、プレイヤーがリアリズムと没入型の世界を強化した. この媒体の進化は一般に、技術開発の効果(より洗練されたコンピューターグラフィックス、CD-ROMテクノロジーの導入、およびプレイヤーが両方を見るように促した任天堂とセガのより高度なコンソール)の効果として扱われます。 <em>で</em> と <em>終えた</em> スクリーン. しかし <em>戦争ゲーム</em>1980年代と1990年代の新興技術文化の歴史的立場、その文化的影響、そしてその形成的役割は、映画が視聴者にそのdiegesisisに浸透する画面を扱うように命じている方法を調べるように誘います。. 私は私の出発点として、「それはゲームですか、それとも本当ですか?」 – 映画の前提、マーケティング、レセプションに関連する質問. 問題は、ゲームの世界(画面上の世界)と人間の行動が本当の結果をもたらす現実の世界は、区別されるべきであり、際立っているべきであることを意味します。. 状況 <em>戦争ゲーム</em> コンピューターゲーム媒体の前駆細胞のコンテキストでは、映画がゲームと現実の世界を区別することを前提としていない画像との関係を明確にしているのではなく、むしろ、スクリーンとの新しい関係を確立し、彼らが曖昧にしたり伝えたりする現実.</p>
<h3>「これはゲームですか?」</h3>
<p>デビッド・ライトマン、高校、ハッカー、熱心なゲーマーは、軍事コンピューターシステムへの道を見つけました. 北米の航空宇宙防衛司令部(NORAD)でホストされているシステムは、核戦争シナリオへの対応を生み出すことに専念しています. Davidは、パスワードを正しく推測することでシステムにアクセスし(「Joshua」)、「Global Thermonuclear War」というタイトルのゲームだと思うものをプレイすることを選択しています。.」ノラドの役員による現実と間違え、第二次世界大戦の瀬戸際に世界を推進するシミュレーションを生成すると、デイビッドは「これはゲームですか、それとも現実ですか?」</p>
<p><em>戦争ゲーム</em> したがって、画面上の画像と世界のイベント間の区別の解消に基づいており、映画のレセプションは、この解散の見通しが神経に触れたことを示しています. 「それはゲームですか、それとも本物ですか?」映画のポスターとその予告編に登場し、効果的なマーケティングデバイスを証明し、映画をほぼ80,000,000ドルとオスカーのノミネートを獲得しました. 「それはゲームですか、それとも本物ですか?」また、テクノロジー、国家安全保障、PC革命に関するジャーナリズムの効果的なフックとしても機能しました. ステファニー・シュルテ、の文化的および法的影響を記録する <em>戦争ゲーム</em> 1980年代には、映画のレセプションを「メディアパニック」(8)として特徴づけています。<em>戦争ゲーム</em> シナリオ、「実際に起こる可能性があります」(21). 3シュルテの魅力的で徹底的な分析も今や整頓された役割を詳述しています <em>戦争ゲーム</em> あなたを演じた.s. インターネットの法律(48-52). 映画の影響の残響は、鉄のカーテンの両側にグローバルに拡張され、サイバーセキュリティのトピックを取り巻く信用と恐怖の文化を定義し続けています. 4 <em>フラック</em> スウェーデンとブラジルでの映画の影響(「国際シーン」)に注意してください。この映画は1985年にハンガリーで視聴されました(Google). の継続的な影響について <em>戦争ゲーム</em> サイバーセキュリティの脅威に対する現代の認識については、Koernerを参照してください. <em>戦争ゲーム</em> 技術文化において特権的な役割を担っており、情報技術者やコンピューターエンジニアの世代に影響を与えました。 Googleの共同設立者であるSergey Brinは、「特にコンピューティングに参加した私たちにとって、世代の重要な映画」(Google)と説明しました。.</p>
<p>ダグラス・トーマスの影響力のある読書 <em>戦争ゲーム</em> 10代のハッカーを映画に展示されている未来的なテクノロジーのマスターとして位置づけます. 5トーマス, <em>ハッカー文化</em> (2002)、24-27. 他の学術的注意 <em>戦争ゲーム</em> 映画が新興技術(ブラックフォード)、冷戦(レッチア)、青少年文化(コクレク)に関する文化的不安をどのように反映し、明確にするかに焦点を当てています. 6トーマスにとって、「映画のメッセージは、ハッカーであるライトマンが未来の技術に最も適切な教育者であるということです」(25-26)。 (143)どのようにその議論において <em>戦争ゲーム</em>, 一緒に <em>トロン</em> (1981)「少年時代はデジタル景観で成功するために不可欠である」(142)に応じて、技術の概念を進化させました。. シュルテにとって、映画のテクノロジーの描写は、「10代のテクノロジー」の談話で10代のハッカーとコンピューターを崩壊させます。テクノロジーと10代の両方は、両親、政策立案者、その他の権力者によって導かれなければなりません。. Blackford(2007)は、映画のテクノロジーの描写が制御不能な乳児として描写されていることを議論しています. すべてのために, <em>戦争ゲーム</em> テクノロジーについての警告物語として機能しています。 <em>フランケンシュタイン</em>)、機械化のたとえ話(チャップリンのひずみにおいて <em>現代</em>)、または冷戦不安の現れ(キューブリックの自然な後継者 <em>博士. 奇妙な愛</em>)). すべてが人間と技術を区別し、テクノロジーを必然的に人間に従属し、制限するものとして扱う. 人間とテクノロジーの関係は、デビッドの質問に対するプログラムの回答によって象徴されています。「それはゲームですか、それとも本当ですか?」:「違いは何ですか?」プログラムに尋ねます。これは、この2つを区別できないことを裏切る質問です。.</p>
<p>映画の重要な研究のために、この交換は重要です. デイビッドが推測するパスワード「ジョシュア」は、プログラムデザイナーの亡くなった息子の名前です(キャラクターはプログラム自体を「ジョシュア」と呼びます). 子ども、プログラム、およびエクスパンテクノロジーによって名付けられた名前は幼児化されており、幼稚な子供のような機械を制御できる人間によって抑制されたり、導かれたり、教育されたりする必要があります。. 人間とは異なり、「ジョシュアには現実の理解も利害関係もありません」とポール・エドワーズは書いています。このプログラムは「ゲームプレイの子供のような」(330). 説明するEsther Maccallum-Stewartの場合 <em>戦争ゲーム</em> 「子供向け映画」として、メッセージは明確です。「ゲームは私たちを思いやりのない社会に変えます。.</p>
<p>しかし、ゲームを子供の頃に委ねるために、片付けなければならない幼稚なものに、ゲームやゲームが現実と表現の相互侵入について語ることができることを逃します。. コンピューターゲームは幼稚な遊びではなく、今までありませんでした. それらは、人間が機械に関係して相互作用する場所であり、人間の感覚と機械の動作を融合するユニークな存在論的状態を保持しています. この相互侵入は、私たちが画面で開発した共生関係の鍵であり、その期間中に形成され始めた関係の鍵 <em>戦争ゲーム</em>コンピューターが生活や家にやり直し、人々とその機械の間で親密な関係が発展したため、リリース(ゲームをするためによく使用されていました). 7マイケル・ニューマンは、ホームコンピューターをソーシャルイマジナリーに統合する上でコンピューターゲームが果たした役割を説明しています。 “(138-139). これらの開発の過程で、1960年代と1970年代にコンピューターゲームの周りに形成された態度と精神は、ラボ、大学、産業からどこでもコンピューターユーザーの生活と体に拡張されました. <em>戦争ゲーム</em> この態度と精神を捉え、映画の興行収入の成功が主流にそれを植え付けました. 8 Kocurekはそれを主張します <em>戦争ゲーム</em>, 一緒に <em>トロン</em>, 「ゲーマーボーイの天才の原型を確立し、このアイデンティティを国内および国際的に主に子供で構成する聴衆に効果的に放送するために多くのことをしました。このように、彼らはコンピューター化の時代の初期の参加者を形成し、導きました[…]コンピューター技術だけでなく、より重要なことに、10代のゲーマーから中年の技術産業起業家、潜在的に脅迫的なハッカーに至るまでの技術者の一般的な認識に影響を与えました」(146-147). 映画のテクノロジーコンサルタントであるPeter Schwartzが次のように回想します。. […]その文化がありました、そしてそれはで最もよく捕らえられたものです <em>戦争ゲーム</em>” (グーグル).</p>
<h3>「ゲームをプレイしますか?」</h3>
<p>デビッドが最初にジョシュアにアクセスするとき、プログラムは彼に次のように尋ねます。?」映画の予告編では、この質問は「プレイしましょう?」、コンピューターを純粋で自由な、無秩序に合わせて調整する <em>ペイア</em> – アニメーション化する遊びまたは自発性の原則 <em>ルドゥス</em>, またはルールガバーンゲーム. 遊びの領域と現実の世界の関係は、そのヨハン・フイジーカによって明確にされました <em>ホモルーデン</em> (1938)「「普通」または「本当の」生活」とは対照的に定義された劇(8). ロジャー・カイヨアのゲームでの仕事によって強化されました <em>男、遊び、ゲーム</em> (1961)そして、バーナード・デ・コバンの1978年にエコー <em>よくプレイされたゲーム</em>, 「プレイ」を「実際のものではないものの制定」と「ゲーム」を「日々の生活の通常の現実の外に明らかに外にある人間の活動の特別な領域に属する」と定義しています(xxiv、xxiii )). なぜなら <em>戦争ゲーム</em>「コンピューターは、プレイと実生活のコントラストを認識していません。または、「制限された、閉鎖された、保護された宇宙」に対するゲームのカロワの制限(7)、「プレイ」は、コンピューティングの提案においてテクノロジーを脅かす感覚を与えます。支配されたゲームと現実の世界との根本的な区別を認識す​​ることを拒否する自由で覆われた混oticとした力.</p>
<p>しかし、コンピューターゲームはこの区別に挑戦しています. コンピューターゲームでは、マシンはプレーヤーのアクション(ポインティングとクリック、テキストコマンド、ジェスチャー)を情報に変換するプログラムを実行します。プレーヤーはこの情報を使用してゲームの世界に参加します. この世界は、実際の物質的条件に基づいたファンタジーまたは架空の空間であり、生物学的および非生物学的存在によって協力して実行されます. 9 Keoghにとって、ビデオゲームをユニークにするのは、「遊び体とビデオゲームの仮想世界を生成する視聴覚コンポーネントとの間の複雑で物質的な絡み合い」(10)です。. 実際と仮想のボディとマシンのこの組み合わせでは、「プレイヤーはビデオゲームの前または区別することはできませんが、代わりにビデオゲームエクスペリエンスを生成してプレイヤーを生成するものとして再帰的に考慮することはできません」(27). この点は、ゲーム研究の分野がフィクションと映画(Keogh 10-12)とは区別されたため、媒体の懲戒編成の中心であり、Espen Aarsethの2001年の最初の問題への「コンピューターゲーム研究」にまでさかのぼることができます。媒体に捧げられた最初のアカデミックジャーナルの. そこで、Aarsethはゲームをハイパーテキストや文学的なフィクションと区別しています。 <em>プレイした</em>」(「コンピューターゲーム」の私の強調). ジェームズ・ニューマンは、コンピューターゲームのプレイの経験を説明しており、「エクスペリエンスの構成と構成によって、プレイヤーが暗示され、その両方に関係すると見なされなければならない継続的なフィードバックループ」を支持して、リアリズムまたは識別の代表的な論理を却下しました。 (”神話”). Katie SalenとEric Zimmermanの2003年のデジタルゲームの「Emergent Systems」の概念は、このフィードバックループをゲームが作成、販売、議論される文化に拡張します。. Jesper Juulの2005年 <em>ハーフリアル</em> 実際のルールと架空の世界の相互作用についてコンピューターゲームを述べています。アレクサンダーギャロウェイの2006年 <em>ゲーム</em> マシンの操作、プレーヤーのエクスペリエンス、ネットワーク、および業界は、コンピューターをオンにし、キャラクターを選択し、ゲームレベルをナビゲートし、他のプレイヤーとオンラインで関与するのと同じくらいリアルであることを強調しています。. 近年、ゲーム理論家は媒体を使用して、間の関係を反映しています <em>ルドゥス</em> と <em>パダイア</em> ゲーム内とそれ以降の両方:Thomas Malaby(2007)は、フットボールやバックギャモンなどの他のゲームのコンテキストでコンピューターゲームを設定してプレイのカテゴリーを再訪し、Graham Jensen(2013)は境界のぼやけの意味を追求します。ゲームアクションをIRLソーシャルおよび文化的文脈にリンクするためのコンピューターゲームでプレイとゲーム. Branden Keoghの2018年の現象学的分析は、「実際の世界と仮想世界にわたる人体と非人間の体のサイバネティックな集合」としてのコンピューターゲームの説明において、画面を超えたゲームのこの拡張の廃止を断言しています(22).</p>
<p>この確かに迅速かつコンピューターゲーム研究の部分的な調査のポイントは次のとおりです。過去20年にわたって、フィールドは、コンピューターゲームが人間の活動の領域が本物であり、もう一方が本物である代表的な論理に挑戦することを確立しています。ゲームやプレイの保護されたサイト、現実の側面がコピー、適応、または蒸留されるサイトですが、プレイヤー、ゲームが繰り返される現実の世界とは常に異なります。. しかし <em>戦争ゲーム</em> コンピューターゲームが初期段階にある1983年にリリースされ、マイケルニューマンが言ったように、コンピューターゲームが第二次世界大戦をトリガーできるという前提が単に「新しい媒体に関する一般的に保持されている見解の双曲線表現」(181)であるときにリリースされました。.</p>
<h3>「チェスの素敵なゲーム」</h3>
<p>デビッドがジョシュアプログラムでプレイするゲームは、単なるゲームではありません。それは「グローバルな熱核戦争」であり、ダビデは「チェスの素敵なゲーム」というプログラムの提案にもかかわらず主張しています.」チェスは、グローバルな熱核戦争のように、ウォーゲームであり、ウォーゲームは18世紀からシミュレーション技術にリンクされています(ピーターソン3). デジタル時代の発症により、パーソナルコンピューター向けに開発されたWarGamesは、ターンベースのボードゲームを排除し、コンピューターとプレーヤーが画面上の画像とリアルタイムで対話できるようにデジタルコンピューティングパワーを描きました(Peterson 25-28). ジョン・ピーターソンが却下している間 <em>戦争ゲーム</em>「戦争の装置はゲームのインターフェースに還元される可能性があり、削減される可能性がある」という不安の表現としてプロットする(26), <em>戦争ゲーム</em> 戦略ゲームと同時にリリースされました <em>ストンカーズ</em> (1983)および <em>古代の戦争芸術</em> (1984)、ボードとミニチュアをスクリーンシミュレーションとリアルタイムゲームプレイに置き換えたゲームの初期の例としてピーターソンが引用して、「本物の戦争のように振る舞うリアルタイムウォーゲームのジャンル」(26). コンピューターゲームの研究の歴史におけるその位置のように、ウォーゲーミングの伝統の中でのその位置、状況 <em>戦争ゲーム</em> ゲームと現実との関係が根本的に改訂されているパラダイムシフトのカスプについて.</p>
<p>「ゲーム」としての核戦争のアイデアは、カーター大統領のPD-59を取り巻く公開議論も反映しています。. 10 PD-59は高度に分類されていましたが、内容の漏れに達しました <em>ニューヨークタイムズ</em> と <em>ワシントンポスト</em>, どちらも指令に関するフロントページの記事を公開しました(burr). PD-59の目標は、uを確保することでした.s. 「敵が彼の戦争の目的を達成せず、攻撃を開始したことから受け入れられない、または彼の利益よりも大きいコストに苦しむように、「成功して戦う」(カーター). 言い換えれば、PD-59は「勝ちやすい」核戦争を想像しました. 見込み客は、主流の報道機関で多くの驚きを引き出しました。なぜなら、それは「考えられない」(ハーマン・カーンの影響力のあるフレーズを借りるために)考えられるように思われるため、完全に消滅するのではなく、核戦争は戦略的にプレイされるゲームとして画像化されます。として <em>ニューズウィーク</em> PD-59で、「米国はグローバルリスクゲームをプレイする準備をしている」(ベック). <em>戦争ゲーム</em> 1人のキャラクターが言うように、PD-59に関する議論を参照しているようです。.」. 冷戦映画館に関する奨学金は、1980年代初頭の核戦争に関する不安の高まりの文脈で映画を設定しますが、PD-59との映画の関与に気付かない. Weart、Evans、およびShawを参照してください. しかし、PD-59が考えられない考えができない場合、人間に、損失を数え、損傷を推定し、害を最大化するという恐ろしい、心を痛める、恐ろしい仕事を実行するように指示します, <em>戦争ゲーム</em> この作業を人間のケンを超えて安全に設定します. の前提 <em>戦争ゲーム</em> 人間はそうです <em>いいえ</em> 考えられないことを考えることができます. この理由は、映画によると、現実とそのシミュレーションが永続的で未解決の緊張にあるからです.</p>
<p>このポイントは、映画のツインオープニングシーケンスで作成されています. 最初の、冷たい開いた人は、車から吹雪に出現する2人の男性がいます. 彼らは素朴な農家への道を作ります. 暗くなったリビングルームで、彼らは鏡をじっと見つめています. 隠されたドアが滑り落ちる前でさえ、農家が隠された地下政府の複合施設のおとりであることを明らかにしていても、視聴者は彼女のビジョンが不明瞭になる可能性があること(渦巻く雪)または欺ceptive(段階的な部屋)であり、表面が表面が存在する可能性があることを指示されています。彼らが明らかにするのと同じくらい隠す(鏡). この多層視覚情報の性質は、男性がいくつかのチェックと廊下を横断すると、その後ろにしっかりと固定する鋼鉄の鋼鉄の後ろに密封するため、強調されています。. 着席して、追加の手順を実行し、モニターをチェックし、スイッチをフリップします。. 突然、別のアラームが鳴り、チームを行動に移し、それぞれが鍵を挿入し、一斉に向きを変える準備をしています. 現時点では、男性が核ミサイルを発射する過程にあることは明らかですが、彼らが従事している手順がシミュレーション、現実、または(別の)技術的誤動作であるかどうかはわかりません. このプロセスの過程で、チームの上級メンバー(ジョンスペンサー)がぐらつきを始めます. 彼は手順を放棄し、鍵から手を取り除き、ささやきます。彼のジュニア(マイケル・マドセン)が彼に銃を向けて叫び、「キーを回して、サー、サー!」</p>
<p>2番目のオープニングシーケンスでは、異なる設定ではあるが、同様の一連のイベントでオープニングクレジットが再生されます. コールドオープンのように、男性は車両から出現し、複数のレベルのセキュリティを通り過ぎます。. そこでは、対話は、以前のシーケンスがuが広く普及した現象の一部であったことを明らかにしています。.s. シミュレートされた核攻撃に直面した部隊は、コンピューターのスペシャリストであるジョン・マッキトリック(ダブニー・コールマン)が言うように、「彼らはキーを変えることの意味を知っていたので、ミサイルの発射に失敗しました。.」McKittrickは急進的な解決策を提案しています。「ループから」人間を採用し、打ち上げ手順を自動化し、戦略的決定を戦略計画に割り当て、対応コンピューター(WOPR). WOPRを使用すると、一意の制御プログラムの下で実行されているシミュレーションプログラムを通知するネットワーク化されたコンピューター入力データを入力します. コントロールプログラムは、AI(人工知能)とUI(ユーザーインターフェイス)の組み合わせで、傾斜アルゴリズムとプログラムされた目標状態を備えています. しかし、このシステムはゲーマーとして提示され、核戦争はゲームとして提示されています。. 1日24時間、1年に365日、世界の州に関するすべての利用可能な情報を使用して、無限の一連のウォーゲームをプレイします. WOPRはすでにゲームと戦っています。. それは彼らの反応に対する私たちの回答に対するソビエトの反応を推定するなど. それは損害を推定し、死者を数え、スコアを改善する方法を探します.」</p>
<p>ツインオープニングシーケンスで、シミュレーションと現実の相互侵入の結びつき(最初の開口部によって確立)と人間の加工能力の限界(2番目で確立)にWOPRを設定します。, <em>戦争ゲーム</em> ホロコーストとヒロシマの世紀半ばの大変動から生まれた表現のパラドックスを呼び起こす – デジタルコンピューティングのように、第二次世界大戦の技術的発展に依存していた. このパラドックスは、激しい暴力の真の恐怖は人間の理解の限界を超えており、間接的にしかアプローチできないということです。. 12このパラドックスの概要、分析、批評については、Mandel(2007)を参照してください. 1960年代と1970年代のテーブルトップウォーゲーム産業におけるこのパラドックスの証拠が見られるかもしれません。代わりに、「戦争の前の日は世界のすべての都市を焼却できるものになる可能性がある」との戦いのシミュレーションに依存しています。 、いくつかの厳しいボタン – プッシャーの気まぐれ」(ピーターソン19). 原子力の黙示録を採用する際にストック映像を採用し、核後生存の恐ろしい現実を省略する傾向がある原子爆弾映画は、この「ヤヌスに面した技術神話」の遍在性の追加の証拠を提供します(ファシング17).</p>
<p>第二次世界大戦の恐怖、特に原子時代の恐怖は、1950年代の「巨大な脳」に恐ろしいキャストを貸し出しました。 )マシンを「フレンドリーな」テクノロジーとして提示するために移動する(アトキンソン189). 13 Flanaganは、コンピューターゲームの起源を戦時中コンピューティング(224)にリンクしています。. しかし、デジタルコンピューターが情報を処理する非人道的な速度で知覚できないことは、核ホロコーストのようなコンピューター処理を直接目撃することができず、創造的に画像化されるか、斜めに参照する必要があります. j.m. Graetzは、コンピューティングの斬新さが通常失望した視聴者をどのように引き付けたかを説明しています。. […]すべての素晴らしい仕事をしたメインフレームは、ただそこに座っていました. <em>見るものは何もありませんでした</em>」(60、強調鉱山). コンピューターが「何も見ることがない」と提供されたため、正確には、カソードレイチューブのメインフレームの処理能力を画像化するためにプログラム(後で「ソフトウェア」と呼ばれる)が作成されました. これらはデモンストレーションプログラムとして知られており、想像力に火をつけ、観察者が静的オブジェクトやインツーツを過ぎて見たり、その広大な可能性を想像したりするように挑戦したことで告発されました. 初期のデモプログラムはそうでした <em>宇宙船</em>:最初のインタラクティブなコンピューターゲーム.</p>
<h3>”したい <strong><em>遊ぶ</em> </strong>それらのゲーム!」</h3>
<p>1962年にマサチューセッツ州ケンブリッジにあるハイアム研究所でスティーブラッセルと他のハッカーによって設計, <em>宇宙船</em> 宇宙の2つのロケット船の間のドッグファイトが含まれます. 14フラナガンの場合, <em>宇宙船」</em>紛争と戦いに重点を置いているのは、1951年のニムロッドのような英国のデモと有用に対比されるデモプログラムのアメリカの伝統を証明しています。英国のデモプログラムとは異なり、「脳ティーザー、コード壊し、詩、詩、問題、人工知能」を強調しました。 ]アメリカンゲームは、正確性、戦略、物理学の法則、バイナリ戦闘モデルと結果、ゼロサムの対立、競争、効率の概念を強調した. そして、これらの価値が、私たちがコンピューターと呼ぶ発明の概念的なフレームワークに入り、ゲーム業界を形作り続けていました」(225). Nimrodの詳細については、Atkinson 188-190を参照してください. 船は巨大な星の重力の井戸内に配置されており、プレイヤーはスターフィールドの背景に対してお互いに魚雷を発射しながら、重力を操縦するために交渉する必要があります. コントロールボックスにより、プレイヤーは船を回転させ、突き出し、火をつけ、時には「ハイパースペースにジャンプする」ことができました(船が消滅し、ランダムな場所で再び現れることが含まれます). <em>宇宙船</em> 1960年代を通じて全米の研究機関で行われ(これらの機関のみがパーソナルコンピューターの開発とマーケティングの前にコンピューターにアクセスできたため)、Stewartブランドの記事によって人気のある想像力を紹介されました。 <em>転がる石</em>. 最初の商業アーケードゲームは直接触発されました <em>宇宙船</em>, したがって、これは業界の起源として見ることができます. 15「<em>宇宙船!</em> 多くの場合、最初のコンピューターゲームとビデオゲームと見なされます。これは、コンピューターやビデオディスプレイを使用した最初のゲームであったためです(どちらもそうではありませんでした)が、それはコンピューター用に作成されたゲームであるため、ビデオディスプレイを備えたゲームであったためグラフィックコンピューターシステムでのみ再生できます」(M. ニューマン124). ニューマンはそれを追加します <em>宇宙船!</em>の重要性は「<em>画面の中心性</em> 日常生活で理解されているコンピューターの意味のために. マイクロコンピューターが個人のコントロールの下にあることは十分ではありませんでした. […]それはまた、何か面白くて楽しいことをしなければならなかった、そしてそのことはほとんどの場合視覚的に魅力的なゲームでした」(133、強調私のもの).</p>
<p>の重要性 <em>宇宙船</em> 特に、視覚的なディスプレイへの依存が、1980年代初頭に市場に参入していたパーソナルコンピューターに画面画像の中心性を強化したため、メディアは誇張することはできません(M. ニューマン133). <em>宇宙船</em>視覚的なディスプレイは、verisimilitudeを中心に展開しました。画面上の画像は現実の世界を模倣しています。たとえば、バックグラウンドディスプレイのスクロールスターフィールドは、地球から見たように星の位置と明るさの両方を複製し、プレイヤーにマッピング可能な座標を提供します(レビー52-53). 16グレッツは、重力の法則は魚雷には適用されず、星は完全にニュートン人ではなかったと指摘していますが(66)、そのようなquib妻はゲームの世界に対するリアリズムの重要性を強化するだけです. 重力井戸はゲームにノア・ウォルドリップ・フルーインが呼ぶものを提供します <em>運用ロジック</em> – それは「モデルとメカニズム、プレイの形状、それらを行使するために必要な新しい戦略的可能性と新しいスキルの観点の観点から重要な要素の選択と配置です」(129). これらの要素 – 視覚的なディスプレイ、そのリアリズム、ゲームの運用ロジックのハイステークは、仮想ピンボールゲームからシミュレーションゲーム、シューティングゲームのようなゲームまでゲームデザインを決定するでしょう <em>スペースインベーダーズ</em> と <em>運命</em>. Bill LoguidiceとMatt Bartonが書いているように、 <em>宇宙船</em> 「たとえば、プレイヤーが敵を撃つたびに同じ血まみれの混乱を示すことは、そのようなゲームがもはや受け入れられません。. 敵が散弾銃で至福の範囲で攻撃された場合、それはおそらく壁から跳ね返る前に、血の水たまりで最終的に落ち着くまで壁から跳ね返るべきです」(「宇宙船」!」).</p>
<p>制御不能なコンピュータゲームを前提とする映画として, <em>戦争ゲーム</em> この新しい媒体の一般的な想像力を知らせる神話、神秘、ミラージュを活用してください。スチュワートブランドの影響力のある記事「宇宙船:狂信的な生活と象徴的な死の間の象徴的な死によって確立されたmythsは.” に発表されました <em>転がる石</em> 1972年、この記事はゲームを主流の視聴者に紹介し、ブランドの「数百人のコンピューター技術者[…]のイメージ[…]が彼らの体から効果的に、カソードレイチューブディスプレイスクリーンにコンピューターに閉じ込められた生命または死の宇宙戦闘に閉じ込められています。一度に何時間も、目を台無しにし、制御ボタンの熱狂的なマッシングで指を麻痺させ、友人を喜んで殺し、雇用主の貴重なコンピューターの時間を無駄にしている」は半世紀にわたって持続しました. 17 MonnensとGoldbergのゲームのスプレッドの定量分析は、この神話の資格があります. 彼らは、ゲームが米国でかなりゆっくりと広がっており、通常のプレーヤーのマラソンセッションがルールではなく例外であることを示しています。. <em>戦争ゲーム</em>, また、プレイヤーを超えて、画面を超えて伸びるゲームの恐怖と空想をキャプチャし、実際のものとその系図の負債を変換または感染させます <em>宇宙船</em> 明示的:Atariの創設者であるNolan Bushnellがアーケードバージョンを開発しました <em>宇宙船</em> 呼び出されました <em>コンピュータースペース</em> 彼の前 <em>ポン</em> 業界をジャンプしました. Atariは1973年にNAMCOと提携して日本のポングマシンを配布することで日本市場に参入しました(Kent 74). その市場は、Taitoの復geで戻ってきました <em>スペースインベーダーズ</em> (1978). の <em>戦争ゲーム</em>, デビッドが最初にゲームの画面に反映されている <em>ガラガ</em> (1981)、a <em>スペースインベーダーズ</em> AtariのパートナーNamcoによって開発されたクローン. 映画を広告するポスターでは、DavidのPCの画像はNoradの大画面に正確に再現されています。 <em>ガラガ</em>のグラフィックス(565).</p>
<p>ダビデの顔の反映 <em>ガラガ</em> ゲームスクリーン、およびNORAD画面でのグローバルな熱核戦争のゲームのミラーリングは、映画の利害関係を表現のパラドックスから遠ざけます(シミュレーションと現実の違いは重要なインポートのものです。サイロの男性)シミュレーションの誘惑に、その区別の価値を認識していません. このシフトは、コールドオープンとオープニングクレジットによって確立されたパターンから出発するシーケンスでデビッドライトマンキャラクターを導入することによって合図されます. 両方のオープニングシーケンスは、車両(車、ヘリコプター)、自然(嵐、山)を強調し、ますます囲まれた孤立した、隠された空間への一連の進行として構成されていました. 一方、デイビッドは、ワシントン州シアトルとしてその場所を識別する静的な設立ショットの後に導入されます. カメラは混雑したビデオアーケードを横切ってパンし、その顔がアーケードマシンのスクリーンに反映されているデイビッドに休みます. Cold Openの主にDiegetic Sound、およびオープニングクレジットの非巧妙な武道のテーマとは対照的に、Beepers(「ビデオアーケードの陰」)によるポップソング「Video Fever」がトーンを変え、曲は曲を変えます。デビッドがアーケードから飛び出すと、統合されたボッピングは続き、彼が高校生の生物学のクラスに到着するときだけ停止します. そこで、デイビッドは教師の質問に答えて、「セックスなしで生殖のアイデアを最初に提案した」と答えて、いくつかの混乱を引き起こします。?」そして、校長のオフィスに送られます. 「ビデオフィーバー」の合成されたボッピングは、オフィスのデビッドが学校のコンピューターシステムに無防備なパスワードにアクセスし、再び彼が学校のコンピューターにダイヤルして、彼のグレードと彼の愛の利益の成績を変えたときに、再び戻ってきます。ジェニファー(アリーシーディ). ジェニファーが生物学のクラスで彼の冗談を笑って彼をトラブルに巻き込んだことについてジェニファーがデイビッドに謝罪したとき、デイビッドは「いいえ、あなたは完璧だった」と答え、ジェニファーは彼が演奏していたより大きなゲームのツールであると示唆しています. 明らかに、ビデオアーケードの色合いは、Davidの学校システムのコンピューターのナビゲーションと他の人とのやり取りに拡張されました!</p>
<p>一方で、デイビッドの無性生殖に関するQUIPは、1980年代初頭の社会的および文化的文脈を捉えています。離婚率、働く母親、ラッチキーの子供に関する不安の強化. 18 <em>戦争ゲーム</em> しかし、伝統的なハリウッドの慣習から出発しますが、ダビデは彼の家族と再会しない( <em>バック・トゥ・ザ・フューチャー</em> [1985]または <em>フェリスビューラーの休日</em> [1986]). 実際、彼の両親は、デビッドがスパイであるというNASAの疑いを支持したいと思っており、映画の初期の部分でささやかなシーンの後に再び現れません. 一方、画面の範囲を超えてビデオアーケードの色合いを広げる合成されたボッピングのように、それはDavid Myers(2010)が「アフォーダンス」と呼ぶものを表します。特に、所定の方法で、行動し、評価されること、または「具体化される」ことを大切にするために」(58). 映画の社会的および政治的文脈の反映(画面上の画像が現実世界の要素を再現する)とその基礎となる操作(サウンドトラックによって合図)のこの区別は、比ur的なシミュレーションとゲームシミュレーションに関するマイヤーズの議論を呼び起こします。一方で画面画像のレベルと他方のコード(2016:393). これらの2つのレベルの動作は、デビッドと画像、具体的にはコンピューター画面の画像との関係で見ることができます。. 混oticとしたディナーシーンでは、不動産業者のデイビッドの母親は、ほとんどの食事をクライアントと一緒に電話で過ごします。. デビッドはカタログをゲーム会社Protovisionに閲覧するために食事を費やします. カタログには2つの画像が表示されます. 最初は、3人の男の子が黒い背景に暗い空白のスクリーンを見つめています. 第二に、家族はコンピューターから暖かい光に浸されています. 19 1980年代初頭のビデオゲームは、「家族を結びつける方法としてマーケティングおよび広告資料でしばしば提示された」(M」. ニューマン15). 画面が温かい家族環境を生み出すというこのマーケティングの提案によって推進されているデイビッドは、ダイヤルアップアクセスを通じてオンラインでゲーム会社を探し出すためにテーブルを離れます.</p>
<p>彼は未確認のモデムに出会い、ハッカーの友人と協議して、システムが軍事的なものである可能性が高いと彼に伝え、デイビッドはアクセスを主張し、「私はしたい <em>遊ぶ</em> それらのゲーム.」彼はシステムのデザイナー、DRの生活と仕事を研究しています. Stephen Falken(John Wood)、ゲームを採用して機械学習を勉強しました(Claude Shannonのような初期のコンピューター科学者の伝統で). ジェニファーの質問に応えて、「マシンでゲームをプレイするのがとても特別なのは何ですか」とデイビッドは答えます。. [ファルケン]は、自分の間違いから学ぶことができるようにコンピューターを設計しました. […]システムは実際に学習方法を学びました. それはそれ自体を教えることができます.デビッドの最初の目標は、最初に、彼の不十分な(生物学的な)家庭生活をコンピューターの画面画像に置き換え、第二に、軍事システムにリストされている禁じられたゲームをプレイすることが進化しました。プログラム. DavidとJenniferがシステムにアクセスして、グローバルな熱核戦争のゲームを開始すると、グラフィックス、テーブル、マップが画面を埋めます. “あれは何でしょう?」ジェニファーに尋ねます. 「私にはわからない」とカラスのデイビッド、「しかしそれはかっこいい!」表面は今や理解できず、理解できない。デビッドが応答するのは、その背後に潜む不透明でエンコードされたシステムです.</p>
<p>の場合 <em>宇宙船</em> 神話 – ゲームのリアリズムの精神、その運用論理の高い利害関係、画面画像の重要性、そして画面を超えて現実に感染してそれを変える能力は、映画のマーケティングとレセプション、デビッドのインタラクションに情報を与えました。ジョシュアプログラムは非常に異なるゲームを呼び起こします: <em>巨大な洞窟の冒険</em> (としても知られている <em>冒険</em> また <em>出現</em>)、1970年代半ばにウィル・クロウザーとドン・ウッズによって開発されました. の <em>出現</em>, プレイヤーは、世界を探索し、敵と戦い、宝物を求め、プログラムとテキスト的にやり取りすることでパズルを解決する必要があります。. aarsethは指します <em>出現</em>「ゲームの声、イベントを関連付けるシミュレートされた特派員」としてのパーサー(1997:114). とは対照的に <em>宇宙船</em>, 視覚的でインタラクティブなインターフェイスに依存しています, <em>出現</em> 提供された、「何も見ることができない」(Graetz 60)。ゲームは、コンピュータープログラミングをシミュレートした抽象構造のために説得力がありました. テキストベースのインターフェイスは妥協せずでした: <em>出現</em> 世界は、正確で戦略的な指示によってのみ横断することができます. Levyは説明しています <em>出現</em> 「コンピュータープログラミング自体のメタファー – であなたが探検した深いくぼみが <em>冒険</em> 世界は、アセンブリコードでハッキングされたときに旅行するマシンの基本的で最も不明瞭なレベルに似ていました」(136). Crowtherが指摘した <em>出現</em> その「人々はそれを楽しんでいます…それはまさにコンピュータープログラマーが行うようなことだからです. 彼らはあなたが望むことをすることができる頑固な系に苦労していますが、それに言うべき正しいことを理解できる場合にのみ」(QTD. モンフォート92で). 20 <em>出現</em> 必要なメインフレーム処理能力:プログラムはARPANETに広く配布されていました。 <em>宇宙船</em>, 神話に染み込んでいます. Aarsethは、ゲームの起源についての競合する声明を反映して、それを結論付けています <em>出現</em> 「特異なテキストの文化的地位を超越し、どこにでもある神話のウルテキストになりました」(1997; 107-108;ゲームの公開日については、Montfort 91を参照してください). の経験 <em>出現</em>のゲームプレイは、Infoconのゲームプレイに届きました <em>ZORK</em>, 1970年代半ばにMITのダイナミックモデリンググループの学生によって開発され、1980年から商業的に利用可能. <em>ZORK</em> 共有 <em>出現</em> テキストベースのインターフェイス、トールキエネスクの世界、および人工知能の印象を与えるインタラクティブなプログラム. <em>ZORK</em>パーサーのパーサー、より洗練されています <em>出現</em>Sは、Janet MurrayがLISPで書かれているように、人工知能の研究に関連するプログラミング言語(Elizaはチューリングテストに合格するために開発されましたが、LISPで書かれました). したがって、LoguidiceとBartonが言ったように、「<em>ZORK</em> は面白い, <em>ZORK</em> 機知に富んでいて、すべてをご覧ください<em>ZORK</em> 人間です」(371).</p>
<p><em>出現</em>’砂 <em>ZORK</em>の「人間」品質、AIとのゲームの関連性、および妥協のないテキストベースのインターフェイスはすべて、WOPR内で潜むジョシュアプログラムによって引き起こされます. デビッドのこのプログラムの追求は、画面上の画像とのエンゲージメントからの進化を示しています(ゲームのように <em>ガラガ</em> Infoconパンフレット)より抽象的な深さ指向モードへ。デビッドがジョシュアにアクセスするとき、彼は叫ぶことは重要です。 <em>の</em>!」(私の強調). 彼はスピーチシンセサイザーをつなぐので、ジェニファーは「それを聞く」ことができ、プログラムにそれがどのように感じているかを尋ねます. しかし、これらのテキストベースのゲームとのジョシュアとの関係は、デビッドのスクリーンとノルダの画面を超えて、アクションが設定されている世界にまで及びます。プログラムは画面に突き出ています. 情熱的で、感情的で、時には機知に富んだファルケンは、ジョシュアのように、そしてアドベント自体のように、「あなたが望むことをすることができるが、それに正しいことを理解できる場合にのみ、頑固な系です.」ファルケンは、最初にデビッドとジェニファーに、に関連する初歩的な構文で話します <em>Avent</em> と <em>ZORK</em>: “道. パスに従ってください. ゲート. ゲートを通ってゲートを開いて、ゲートを閉じます.」プログラムへのパスワードであるジョシュアへのデビッドの言及のみが応答を引き出し、デビッドとジェニファーは再び「.」</p>
<h3>「これらの画面に見えるもの…」</h3>
<p>以前の議論は、その方法を強調しています <em>戦争ゲーム</em> ゲームと現実の世界を区別することに基づいていない画像と、むしろ画面と現実との新しい関係を確立することに基づいている画像との関係を明確に表現します。. このように、この映画は少なくとも10年以上にわたって彼女のスクリーンとのゲーマーの関係の進化を予想しています. 今日の「ビデオゲームは、「ビデオゲーム」(Keogh 13)で「ビデオゲーム」をプレイしているときでさえ、プレイヤーが「ビデオゲーム」で「ビデオゲーム」で「不完全で部分的な存在感」を知覚するために、ビデオゲームが見られ、耳を傾け、物理的に触れられています。透明な媒体としての画面、没入型の世界へのポータルは、1990年代初頭の3Dグラフィックスの導入によってのみ進化しました。 <em>終えた</em> 画面ではなく画面」(Idhe 129、オリジナルの強調). これらの開発は、ジャネット・ムレイが私たちが見ている媒体の進化についての予想に知らせるでしょう。 <em>ホロデックのハムレット</em> (277).</p>
<p><em>戦争ゲーム,</em> これらの開発の10年以上前にリリースされたこの画面のこのシフトステータスは、映画のDiegesis内とその視聴者の両方をモデル化し、後者のために、ゲームインターフェイスとのプレイヤーの関係をモデルにした映画画面との関係を確立します。. 「インターフェイス」とは、マウスやジョイスティックなどの入力デバイスだけでなく、画面上の画像を使用して、プレイヤーとゲームとの相互作用を指します。. 21コンピューターゲームでは、インターフェイスは「プレーヤーとビデオゲーム自体の境界で発生し、そのようなものを含めることができます。パドル、ステアリングホイール、軽銃など.)、ボタン、スライダー、スクロールバー、カーソルなどの画面上のグラフィカル要素だけでなく、プレーヤーのアクティビティを招待して発生させる. インターフェイスは、実際には入力と出力、ハードウェアとソフトウェア、プレーヤーとマテリアルゲーム自体のジャンクションポイントであり、プレーヤーのアクティビティが発生するポータルです」(Wolf and Perron 15). 特定のリミナルスペースやポイントやオブジェクトではなく、動的な相互作用です. ギャロウェイは、「インターフェイスは物ではなく、インターフェイスは常に効果です. それは常にプロセスまたは翻訳です」(2012:33)。このプロセスには、トーベングロダルが言うように、遭遇したプレイヤーのエクスペリエンスの進化、ゲームワールド – 「ゲームエクスペリエンスの2つのポール」の進化が含まれます。 144). これらの2つのポール(ノビスとマスター)は、ゲームの習熟からのシミュレーションの習得の間のマイヤーズの区別に反映されています。ゲームの習得は、これらのルールを操作するという形をとって、「破壊のポイントに押し込む」(2016:394-395). この区別は、キャラクターと視聴者の両方に対して核戦争がシミュレートされ、画面上のイベントに対するキャラクターのアプローチを定義するオープニングシーケンスの基本です。. 鍵を変えないジョン・スペンサーのキャラクターは、彼のジュニアの同僚と重要な方法で差別化されています. 彼は年をとっており、性別や麻薬、プロトコルに対する同志、そして彼が語る物語を大切にしています。植物を唱えて驚くべきマリファナを育てる少女について、人間の論理を超える力と力の存在を証明します. 彼は、マシンが故障する可能性があることを知っています – 彼は誤ったアラームを修正する故障したアラームインジケーターをタップすることを提案し、画面上の画像を信頼する可能性が低い. マイケル・マドセンのキャラクターは、このように人間化されていない、コンピューター制御のキャラクターのように、プログラミングによると正確に実行します. 視聴者にとって、双子のオープニングシーケンスは、novitiateから習得への同様の進化を開始します. 彼らは、最初に、画面上の画像の現実を信じないように指示します(リアリズムのすべてのトラッピングを備えたコールドオープンは、段階的なシミュレーションであり、視聴者のトリックであり、キャラクターのテストでした)、そして、キャラクターのテストでした)。第二に、画像が抽象化する根本的なパターンとプロセスに注意を向けること. ツインファイナルは、ツインオープニングシーケンスの鏡であり、視聴者に究極の賭け金に参加するように招待します。 <em>戦争ゲーム</em>, コンピューターゲーム、および画面のステータス.</p>
<p>映画の最後のクライマックスシーンは、ダビデとファルケンが第一に、ノーラドの将校にスクリーンに表示されるソビエトの軍事活動の画像を無視し、第二に、画面画像が兆候であることを理解するようにノラドの将校を説得しなければならないノルアドウォールームで開催されます。実際のイベントではなく、プログラミング. 最初のクライマックスでは、ファルケンは、彼が見るイメージは「現実ではないと主張することによって、明らかなソビエトの攻撃に対応しないように、吹き替えのような将軍(バリー・コルビン)を確信させます。.」「一般」と彼は言います。. これらのブリップは本当のミサイルではなく、ファントムです.2番目の究極のクライマックスでは、ジョシュアプログラムは原子力発射コードへのアクセスを獲得し、独立して弾頭を発射する準備をしています. デイビッドは、ゲームが勝てないことを知るために、コンピューターにTic-Tac-Toeのゲームを自分自身に対してプレイするよう説得することに成功しています. プログラミングごとのジョシュアは、この論理をグローバルな熱核戦争のゲームに拡張して、第二次世界大戦のゲームも同様に望ましくないと結論付けています.</p>
<p>構造とデザインは非常に似ていますが(どちらも、NORADスクリーンの画像は、緊張が上がるにつれてDavid、Jennifer、Falken、およびNoradの人員の反応ショットと相互に折り流されていますが、シーケンスは非常に画面に画像を配置しますDiegesisの現実との異なる関係. 最初のフィナーレでは、ファルケンはuを確信させました.s. 画面上の画像が現実世界の行動を表していないという彼とデビッドの主張を確認するために攻撃を乗り切るための陸軍. Noradのスクリーンと視聴者の核ミサイルの衝撃に関する画像の表示の両方と、画面上の視聴者とオフの両方で、彼女が見るものを積極的に信じないでください. 2番目のファイナル、クライマックスで、画面はゲームの画像を示しています:最初のtic-tac-toe、次にグローバルな熱核戦争. 「それは何をしているのか?」ジェニファーに尋ねます。 「学習です」とデイビッドは答えます. 緊張は、ジョシュアが2つのゲームが無益さに似ていることを知ったときにのみ解決されます。「チェスの素敵なゲームはどうですか?」 – デビッドが映画の前半でジェニファーに強調したように、知性の表現ではなく、むしろプログラミングの機能であるという質問. ジョシュアがプログラムに戻ると、緊張が解決され、お祝いが続き、気まぐれなアコースティックテーマがクロージングクレジットをめぐって再生されます.</p>
<p>一緒に読んで、ペアのクライマックスは、画面画像を読む適切な方法は模倣的にはないことを強調しています – 実際のアクションとイベントの正確な反映ですが、むしろ、より深い、構造的、操作の抽象的な兆候として:Game of GlobalのゲームNORADスクリーンでの熱核戦争は、職場でのAIプログラムを示しています. したがって、2つのファイナルは、オープニングシーンのレッスンを模倣する2つのレッスンを伝えます。まず、画面上の画像を信じないでください。第二に、画面上の画像をより深く、見えないプログラム操作の証拠として扱う. しかし、視聴者が映画の過程でデビッドと同一視している場合、クロージングクレジットを演奏する音楽のテーマは、彼女の教育をさらに一歩進めます. 彼女は以前にそのテーマを聞いたことがあります. 映画の前半、デビッドはジェニファーと一緒にファルケンの島の家に旅行していました. フェリーでは、2人のキスが初めてキスし、島に到着すると、新しい、非巧妙な音楽のテーマが紹介されています。気まぐれで音響. 若い人たちが島を歩いていると、彼らの画像は自然のショットと混ざり合い、特に大きな鳥に驚嘆します. 鳥は低く急降下し、それを避けるために地面に身を投げかけて彼らを驚かせます. それは、ファルケンによって制御されたプテロダクチルの細心の環境に構築されたモデルではなく、まったく鳥ではなく、休息になります. この映画は、このように、自然と音響とキスの本物の経験豊富な世界は、構造、シミュレーション、人工の機械とは確実に異なるという考えを紹介してくれました。.</p>
<p>したがって、David Lightmanのキャラクターの導入は、ゲーマーがゲームと現実世界の区別を崩壊させていると考えていましたが(サウンドトラックによって確立された崩壊、「ビデオアーケード」の合成されたボッピング)、音響テーマの復帰クロージングクレジットでは、この崩壊を視聴者に拡張し、映画画面をもう1つの画面の現実として、より深い論理とプログラミングの証拠を通して見る必要があります。. この最後の動きで, <em>戦争ゲーム</em> 視聴者に、代表的なリアリズムをゲームの別の段階として扱うように招待します。. コンピューターゲーム業界の現実的なグラフィカルなイメージで復活する数年前に、そしてコンピューターゲームの調査がこの相互侵入を説明するほぼ20年前に、その映画の継続的な重要性をテクノロジーカルチャーに継続することを説明するかもしれません。相互接続されています. Craig SilversteinがGoogleが主催する上映と円卓会議の議論で、映画のリリースの25周年を記念してそれを置いています, <em>戦争ゲーム</em> 残っている「テクノロジーを正しくする数少ない映画の1つ.」</p>
<h3>「違いは何ですか?」</h3>
<p>デビッドがジョシュアに尋ねるとき、「それはゲームですか、それとも本当ですか?」プログラムは「違いは何ですか?ゲームとゲームとリアルの区別を認識できないことは、これまでテクノロジーの限界またはその脅威の証拠として読まれてきました. しかし、設定 <em>戦争ゲーム</em> コンピューターゲームの歴史の文脈では、媒体の進化の前向きな予想としてジョシュアの反応を読むことができます. 1990年代のリアリズムと没入型の世界が強化されたかなり前に、プレイヤーが画面を介して見るように奨励しました, <em>戦争ゲーム</em> ティモシーjとしてそれを明らかにしました. ウェールズは、「[r] epresentational、art/lifeバイナリモデルは、ゲームの技術が有線文化の「人生のプロセス」に参加する方法に不十分です」(61).</p>
<p>しかし、現実とそのシミュレーション、ゲームとリアル、そしてクレジットロールの後に戻った映画と世界の関係は、私たちが質問する必要がある唯一のものではありません. 実際の課題からのコンピューターゲームを休息(しかし、創造的、歓迎、または必要)と考えるかどうかに関係なく、またはより重要な実世界の問題(労働、性別、問題解決)、あなたはそこにいると仮定しています <em>は</em> 世界とスクリーンの違い、そしてその違いは、それを定義または防御するかもしれませんが、重要です. あなたはデビッドと尋ねています。「これはゲームですか、それとも本当ですか?」映画の画面のシフトステータスを追跡する(主人公の進化と視聴者の進化の両方)を追跡すると、より差し迫った質問はデビッドのものではなく、ジョシュアのものであると強調しています。?」 <em>戦争ゲーム</em> 現実世界とゲームの区別に挑戦して、2つの違いの性質に疑問を投げかけ、その違いが違いを生むかどうか疑問に思います。私たちは指して、クリックして動きます.</p>
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<p>—–. “序章.」ウルフとペロン、編. 1-24.</p>
<h3>このエッセイを引用してください:</h3>
<p>マンデル、ナオミ. 「「これはゲームですか、それとも本物ですか?」: <em>戦争ゲーム</em>, コンピューターゲーム、および画面のステータス」、電子書籍レビュー、2021年10月3日、https:// doi.org/10.7273/XBMP-CF79.</p>
<p>エッセイに応答したい読者 <i>EBR</i> ジャーナルのマネージングエディターにリポストまたは短グロスを送信する場合があります。.</p>
<h2><em>戦争ゲーム</em> 本当のために:1983年の運動が第二次世界大戦をほぼ引き起こした方法</h2>
<h2>アーカイブから:キノコの雲を予測したKGBソフトウェアモデルに挨拶する.</h2>
<p> ショーン・ギャラガー – 2020年11月29日午後3時30分UTC</p>
<p><img src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/11/Operation_Upshot-Knothole_-_Badger_001.jpg” alt=”Wargames for Real:1983年の運動が第二次世界大戦をほぼ引き起こした方法” /></p>
<h4>読者のコメント</h4>
<p><strong>更新、11/29/20</strong>:2020年のここでは非常に異なる感謝祭の週末ですが、テーブルが小さくて存在していなかったとしても、ARSのスタッフは充電し、精神的なAFK休憩を取り、映画または5つをストリーミングするために休日を休んでいます. しかし、5年前のこの頃、私たちはKGBコンピューターモデルの概要を説明した1990年からの新たに機密解除された政府の報告書に従っていました. ほとんど引っ張ったもの <em>戦争ゲーム</em>, ちょうどIRL. 映画がNetflixでストリーミングされているので(したがって、休みのスケジュールを設定します)、私たちはこのストーリーを伴う日曜日の読み物のために再浮上すると思いました. この作品は2015年11月25日に最初に公開されましたが、以下で変更されていないように見えます.</p>
<p>「グローバルな熱核戦争をしましょう.「</p>
<p>32年前、映画のリリースからわずか数ヶ月後 <em>戦争ゲーム</em>, 世界は核アルマゲドンに最も近いものになりました. グローバルな臨死体験の映画版では、たまたまアメリカの核ミサイル部隊を制御したばかりの人工知能プログラムをいじり回す10代のハッカーが混乱を解き放ちます. 現実には、ソビエトによって運営されている非常に異なるコンピュータープログラムは、米国の意図についてパラノイアを成長させ、核戦争をほぼ引き起こしていることを養います。.</p>
<p>問題のソフトウェアは、ライアン操作(陶器)の一部として構築されたKGBコンピューターモデルであり、その詳細は英国のMI6をスパイしていたKGBのロンドンセクションチーフであるOleg Gordievskyから入手しました。. 「核ミサイル攻撃」の頭字語にちなんで名付けられました( “核ミサイル攻撃」(陶芸攻撃ot。. KGBは、ソビエト連邦と比較して米国とNATO活動に関する情報からの定量的データを分析することにより、スニーク攻撃がいつであったかを予測できると信じていました。.</p>
<p>判明したように、エクササイズ可能なアーチャー’83はその予測を引き起こしました. 1983年11月に2週間にわたって上演された戦争ゲームは、NATOが核発射前に通過する手順をシミュレートしました. これらの手順と戦術の多くは、ソビエトが見たことのないものであり、エクササイズ全体は、ソビエトの防御を拡大するための私たちとNATO部隊による一連のフェイントの後に来ました。. ソビエトの指導者が運動を監視し、現在の気候を考慮したので、彼らは1つをまとめました. 少なくともソビエトの指導者によると、Able Archerは、米国が計画した真のサプライズ攻撃のカバーであったに違いありません。.</p>
<p>歴史家のフリッツアースによる約12年前の分析を含むいくつかの研究は、大統領の外国intelligence報諮問委員会(PFIAB)からの1990年の機密解除された新たに発表された機密解除されたアーチャーへの実際のソビエトの対応を軽視しました。. w. 国家安全保障のアーカイブによって得られたブッシュは、危険があまりにも現実的だったことを示唆しています. このドキュメントは、コードワードUmbraのトップシークレットとして分類され、分類された素材の最も敏感なコンパートメントを示すものであり、現在までのままであるとソースからデータを引用しています。. 以前にリリースされたCIA、国家安全保障局(NSA)、および国防省の文書と組み合わせると、このPFIABの報告書は、ソビエトの指導者であるユーリ・アンドロポフの病気と、中期レベルのソビエト将校の本能のみが核の打ち上げを妨げたことを示しています。.</p>
<h2>妄想のバランス</h2>
<p>Able Archer ’83が進行中であるため、米国の防衛とintelligence報コミュニティは、ソビエト連邦が戦略的に安全であると信じていました. 1983年11月に公開された上位秘密の国防総省CIA共同ネット評価は、「ソビエトは今日、いくつかの明確な利点があり、これらの利点は継続すると予測されていますが、今後10年間で違いはいくらか狭くなる可能性があります。. しかし、ソビエトは私たちが評価するほど素晴らしいものとして彼らの利点を見ていない可能性があります.「</p>
<p>評価はスポットでした – ソビエトは確かにこのようにそれを見ませんでした. 1981年、KGB外国情報局は、ソ連と米国の間の「世界勢力の相関」を求めて、ライアンシステムの初期バージョンを使用してコンピューター分析を実施しました。. 数字は一つのことを示唆しました:ソビエト連邦は冷戦を失っていました、そして米国はすぐに戦略的に支配的な立場にあるかもしれません. そして、それが起こった場合、ソビエトはその敵が彼らと彼らのワルシャワ協定を破壊するために攻撃すると信じていました.</p>
<p>このデータは、レーガン政権の非妥協を考えると、リーダーシップが期待していたすべてのものでした. 1970年代後半から1980年代初頭の米国の攻撃的な外交政策は、ソ連を混乱させて心配しています. 彼らはアフガニスタンの侵略に対する反応を理解していませんでした。.</p>
<p>共産党のミハイル・ススロフ長官が1980年のスピーチにしたように、米国は彼らと戦っているムジャヘディンに「訓練と武装したテロリスト」に資金を提供していました(オサマ・ビン・ラディンという名前でジハードに触発された若いサウジアラビアを含む研修生). そしてニカラグアでは、米国はダニエル・オルテガのサンディニスタ政府と戦っているコントラに腕を集中させていました. その間、レーガンはソビエトを武器制御に従事させることを拒否していました. この増えた証拠は、ソビエトの指導者の一部が、レーガンが「邪悪な帝国とすぐに説明するものを破壊する努力においてさらに進んでいた」と確信した。.「</p>
<p>ソ連には、米国が核戦争に勝つことができると信じていると考える理由がたくさんありました. レーガン政権のレトリックは軍事能力の急増に裏付けられ、ソビエト軍の核能力の多くは驚きの攻撃に対して脆弱でした. 1983年、米国は数十年で最大の軍事蓄積の真っin中にいました. そして、米国の最もデリケートなコミュニケーションのいくつかへの直接的な境界線のおかげで、KGBにはそれについてクレムリンと共有する悪いニュースがたくさんありました.</p>
<h3>参考文献</h3>
<p>ソビエトの戦略的勢力の海船の脚は特に脆弱でした. ハイドロフォンアレイのネットワークである米海軍のSOSUS(サウンドサーベイランスシステム)は、大西洋と太平洋の大部分に入ったほぼすべてのロシアの潜水艦、および米国の反潜水艦部隊(P-3オリオンパトロール飛行機、高速攻撃潜水艦、駆逐艦および駆逐艦と駆逐艦を追跡しました。フリゲート艦)は、パトロール中にソビエトの弾道ミサイルの潜水艦の上に、またはその後にありました. 米国は、ソビエトナバガクラス(NATO指定「ヤンキー」)の弾道ミサイルサブが米国の東海岸と西海岸から離れた「ヤンキーパトロールボックス」をマッピングしました。. 繰り返しになりますが、ソビエトはスパイのジョン・ウォーカーのおかげでこのすべてを知っていたので、彼らのサブ艦隊の生存性に対する自信は低かった可能性が高い.</p>
<p>ソビエトのトライアドの空気ベースの脚は良くありませんでした. 1980年代までに、ソビエト連邦は世界最大の空軍を持っていました. しかし、トマホーククルーズミサイルの展開、米空軍のAGM-86航空の初期生産により、クルーズミサイルが発売されたため、ヨーロッパへのパーシングII中間範囲の弾道ミサイルの保留中の展開により、NATOはソビエト航空フィールドに攻撃することができず、ほとんど警告できませんでした。. 残念ながら、ソビエトの戦略的空軍はそれが得られる限り多くの警告を必要としました. ソビエトの長距離爆撃機は「準備の低い状態に保たれていた」と諮問委員会の報告書は述べた. 爆撃機を全面戦争の準備をするために何時間も必要だっただろう. おそらく、ソビエトの指導者は、爆撃機全体がスニーク攻撃で地面に巻き込まれ、一掃されると想定していました。.</p>
<p>RSD-10パイオニアのような劇場の核軍でさえ、Pershing IIのヨーロッパへの展開を促した武器システムの1つでさえ脆弱でした. 彼らは一般に、警告をかけていないときにモバイルランチャーシステムに弾頭やミサイルを積み込んでいませんでした. NATOによる最初のストライキに対して過度に脆弱になっていない唯一の脚は、ソビエトの中間および大陸間弾道ミサイル(ICBM)部隊でした. しかし、その準備は問題になっていた. PFIABによる1990年のブリーフィングペーパーによると、ソビエトICBM部隊の約95%が1980年代初頭に15分以内に攻撃アラートに対応する準備ができていました。. サイロベースのミサイルは、米国の潜水艦が発射され、陸上ベースの弾道ミサイル以外の範囲はありませんでした.</p>
<p>スニーク攻撃への反応としてのICBM力の生存率は、ソビエトがどれだけの警告時間に持っていたかに完全に基づいていました. 1981年に、彼らはオンラインで新しいハーゾン弾道ミサイルの早期警告(BMEW)レーダーシステムをもたらしました. 1年後、ソビエトは「oko」(「目」のためのロシア語)として知られる米国の原子力発射衛星ネットワークを活性化しました. これらの2つの措置により、ソビエトの司令部と制御構造は、米国のICBM発売の約30分間の警告を与えました. しかし、Pershing IIミサイルのヨーロッパへの展開により、警告時間が8分未満に削減される可能性があり、米国からの攻撃は5分未満の場合に警告時間があります.</p>
<p>そして、ロナルド・レーガン大統領は、戦略的防衛イニシアチブ(SDI)または「スターウォーズ」プログラムを発表しました。. SDIは守備として提示されましたが、米国が最初のストライキを行うことによって開始されたソビエトICBMの数を劇的に減らした場合にのみ効果的である可能性があります. これまで以上に、SDIはソビエトの指導者に、レーガンが彼らに対する核戦争を勝ち取ることを目指していると確信した.</p>
<p>ソ連のリーダーシップは、進行中の反ソビエトのレトリックと相まって、レーガンをヒトラーと同等の国に対する実存的な脅威と見なしました. 実際、彼らはその比較を公にし、レーガン政権が世界を別の地球戦争に近づけていると非難した. そして多分彼らは、米国大統領はすでに驚きの攻撃でソビエトを倒すことが可能であると信じていたと思った.</p>
<h2>ウォーゲームは本物です</h2>
<p><img src=”https://images2.minutemediacdn.com/image/upload/c_fill,w_720,ar_16:9,f_auto,q_auto,g_auto/shape/cover/sport/545667-mgm-0f85e443990902371cbb9009700ef4ab.jpg” alt=”Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc” /></p>
Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc. / Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.

Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
<p>物語は、年配の天才が彼の知恵を若いプロテジェに伝えているという映画から進化したとしても、世界的な熱核戦争を誤って演奏している10代のハッカーについての映画に進化しました。. スティーブン・ファルケンのキャラクターは、スティーブン・ホーキングに大きく基づいています. 彼らは彼をまだいくつかの秘密を握っている死にかけている天才だと想像し、電動車椅子を使用してキャラクターを書いたことさえした. この種の神話のペルソナを演じるために彼らが誰をキャストするかもしれないかを考えると、ラスカーとパークスは非常に明確な考えを持っていました:ジョン・レノンは、パークスがホーキングに一種の「精神的ないとこ」と説明しました. もちろん、その計画は、1980年12月8日にレノンがマーク・デイビッド・チャップマンによって射殺されたときに脇に置かれなければなりませんでした.</p>
<p>「そして、デビッド・ゲフェンを通して、私たちはジョン・レノンと通信しました、そして彼はその役割に興味がありました」とラスカーは回想します. 「私たちが映画の中でホーキングに出会う最初のシーンを書いていました. 彼は私たちの2番目のドラフトで天体物理学者でした. 私は1980年11月号の表紙を見つめていました <em>エスクイア</em>, レノンが表紙に乗って、彼の顔を説明して、私の友人(少しのジャーク)が呼ばれ、「あなたは新しいファルケンを見つけなければならないと言っています。.'”</p>
<p>DRの役割. ファルケンは最終的にベテランの英語俳優ジョン・ウッドに行きました. 車椅子については、元の監督のマーティン・ブレストがアイデアを捨てました。なぜなら、彼は戦争室のシーンに電動車椅子に有名な科学者がいることは、聴衆に思い出させると思っていたからです。 <em>博士. 奇妙な愛</em> 少し多すぎる.</p>
<h2>4. スタジオはそれを理解していませんでした.</h2>
<p>彼らの長い研究と執筆期間が完了したことで、ラスカーとパークスは彼らのスクリプトを買い物を始めたゴールドバーグに引き渡しました <em>戦争ゲーム</em> スタジオへ. 幹部は、彼らが実際に読んでいた物語がどれほどもっともらしいのか確信が持てなかったので、レセプションは最初はかなり否定的でした.</p>
<p>「誰もそれを手に入れていないようだ」とゴールドバーグは言った. 「彼らはテクノロジーを理解していませんでした. 彼らは「このサイエンスフィクションですか?」私は「いいえ、いや、サイエンスフィクションではありません. それはおそらく科学の事実です. 私が得た唯一の前向きなレセプションはユナイテッドアーティスト/MGMでした.」</p>
<p>それで、ユナイテッドのアーティストはプロジェクトを引き受けることに同意し、マーティン・ブレストを望んでいました – 彼のブレイクアウト映画から熱くなりました <em>スタイリッシュに行く</em> (1979) – 直接. Brestはスクリプトが好きで仕事をしましたが、それはすぐに制作のために新しい問題を引き起こすでしょう.</p>
<h2>5. 本当のニュースレポートは、自分の話が信じられないことを作家に納得させました.</h2>
<p>スタジオの幹部が、 <em>戦争ゲーム</em>, パークスとラスカー自身が自分の物語の妥当性について質問しました. ラスカーによると、彼らは脚本に取り組んでいたので、パークスはいつか落胆し、誰かがu全体の物語を買うかどうか声に出して疑問に思いました.s. コンピューターゲームをプレイしようとしている子供にだまされている軍事. その瞬間、ラスカーはニュースをオンにし、ウォルター・クロンカイトがシミュレーションテープがまだ機械に含まれていたため、ソビエト連邦から核攻撃を受けていると信じている米国についての報告を読んだと聞いた。.</p>
<p>「私はテレビをオフにして、「さあ、仕事を続けましょう」と言いました」とラスカーは思い出しました.</p>
<h2>6. わずか2週間の撮影の後、監督を変更しました.</h2>
<p>マーティン・ブレストが監督のために雇われたとき <em>戦争ゲーム</em>, 彼はすぐにLaskerとParkesを使用してスクリプトの新しいドラフトを開発し始めましたが、Tonal Clashesはすぐに続きました. ブレストは、この映画をより多くの暗いスリラーと楽しいハッカーアドベンチャーの少ないものとして想像しました。 <em>戦争ゲーム</em> ついに撮影を始めました. 彼は脚本をめぐる戦いに勝っているように見えましたが、ブレストの映像はスタジオが望んでいたものではありませんでした.</p>
<p>「スタジオは彼らが見ていた映画に満足していませんでした」とゴールドバーグは言いました. 「彼らはそれがかなりシンプルで、それほどエキサイティングではないと思った、そして私はマーティに言った. 私は言った「見て、スタジオは幸せではない.最後に、スタジオは「私たちは彼を交換してほしいと言いました.」私はかなり驚いた. それは映画ビジネスではあまり起こりません. それは私と一緒に起こったことはありませんでした.」</p>
<p>映画の若いスター、マシュー・ブロデリックとアリー・シーディは、ブレストが彼らを散歩に連れて行って、彼がプロダクションを去ると言った後、ニュースに揺さぶられました. どちらも彼らが交換されるのではないかと心配していました(Broderickによると、他の支持的な役割はそうでした)が、Brestは落ち着いたままで、彼らが仕事を続けていることを保証しました. 数日後、ジョン・バダム(<em>土曜日の夜の熱</em> )映画を監督するために持ち込まれました. ブレストに関しては、彼は立ち上がった. 彼の次の映画は、大規模なコメディヒットでした <em>ビバリーヒルズ警官</em>, エディ・マーフィー主演.</p>
<p>Badhamによると、Brestの撮影日からの少なくとも2つの貢献は映画に残っています。Davidが2人の仲間のコンピューターオタクを訪問してアドバイスを求めるシーンと、DavidがNoradから忍び込んだ後にペイフォンで停止するシーン.</p>
<h2>7. 元の作家は解雇され、その後再雇用されました.</h2>
<p>ブレストが彼のバージョンを開発していました <em>戦争ゲーム</em>, 映画に対する彼のビジョンは、ラスカーとパークスと頻繁に衝突しました。. これは、作家が2番目のドラフトを作成したときにストーリーポイントを頻繁に議論しました。. 彼が電話を切るとすぐに、パークスは何かが間違っていることを知っていました.</p>
<p>「彼らが私たちと戦っていなければ、私たちは解雇されています」と彼は考えたことを思い出しました. 「そして確かに、約30分後にエージェントから電話がかかったと言って、私たちはもう関わっていないと言っています。.」</p>
<p>ラスカーによると、彼とパークスは終了し、2番目のドラフトを提出しました <em>戦争ゲーム</em> 少なくともブレストが映画を監督している間は、スタジオには誰もそれを読んでいません. それから、バダムが乗船したとき、彼は撮影スクリプトを見て、それが長すぎて貢献者で混雑しすぎていることに気付いたので、彼はラスカーに電話して、別のバージョンがあるかどうか尋ねました. ラスカーは、彼とパークスが誰も読んでいない2番目のドラフトを提出したと答えたが、バダムがそれを読みたいなら、ゴールドバーグはコピーを持っていたと答えた. バダムは答えた、「私はあなたからそれを手に入れたい.」新しいドラフトを読んだ後、バダムはラスカーとパークスのバージョンをスクリプトの「はるかに最高の」反復と審査し、ゴールドバーグに船内に戻すように頼みました.</p>
<h2>8. バリー・コービンの一般的なベリンガーは2人の実在の人々に基づいていました.</h2>
<p>ビーリンガー将軍、タフな話、映画の中でノラドの男の子の司令官は、で最も説得力のあるサポートキャラクターです <em>戦争ゲーム</em>, 彼がフォークのようなことわざを吐き出しているのか、巨大な葉巻をむしゃむしゃ食べているのか. キャラクターを作るために、映画製作者は実際に2人の本物の人々を描きました. ラスカーとパークスが映画を研究していたとき、彼らはコロラド州のシャイアンマウンテンコンプレックスでノラドの施設のツアーに参加することができました. 出て行く途中で、彼らは施設の当時のコマンダーに会いました.</p>
<p>「私たちがホテルに連れて行くバスに戻って歩いているとき、[ノラドの当時の司令官]ジェームズ・ハーティンガーは私とウォルターの間を歩き、私たちの首の後ろに手を植えます: ‘私はあなたの男の子が私について映画を書いていることを理解してください!’彼は言います. 「バーに行きましょう.’ウォルターは言う:「まあ、私たちはバスに乗らなければなりませんホテルに戻る必要があります.’そして、ハーティンガーは答えます:’あなたは狂っていますか? 私の指揮下には50,000人の男性がいます. あなたは私があなたをあなたのホテルに戻すことができないと思います? さらに、私はベースから飲むことができません. だからc’mon.「彼は私たちのスクリプトのメッセージのためにすべてでした」とラスカーは回想します. 「私たちはそれを単純化しました ‘マシンが引き継いでいます.「彼は言った、「神よ、あなたは正しい! 私は担当していることを知って夜眠ります.』だから、私たちはシャイアンマウンテンの本物の司令官にバリー・コービンが演じる将軍ベーリンガーに基づいています.」</p>
<p>彼が監督として乗船した後、役を演じるためにコービンを連れてきたのはバダムでした. バダムは父親の多くの要素、uを見ました.s. キャラクターの空軍准将、そしてそれを反映してコービンをキャストする.</p>
<p>「バリー・コービンは私の父をとても多くの方法で思い出させた」とバダムは言った.</p>
<h2>9. 穂軸シーンの有名なトウモロコシはネオナチに触発されました.</h2>
<p>そのプロットには国際的な意味合いがあり、非常に高い利害関係がありますが, <em>戦争ゲーム</em> 「あなたの妻のように、その小さなキャラクターの瞬間のためにファンが愛情を込めて覚えていることがよくあります?」教室での冗談、または博士. ファルケンは、彼の導入中にリモート制御されたプテロダクチルを飛んでいます. それらの瞬間の中で、最も記憶に残るものの1つは、デビッドの父親(ウィリアム・ボガート)がパンにバターを塗り、それを食べる前にトウモロコシの周りにパンを包んでバターを塗るシーンです。. それは奇妙な瞬間であり、どうやら撮影中にパークスが目撃した何かにそのルーツがあるようです <em>カリフォルニア帝国</em>, カリフォルニアのネオナチのグループに関する1975年のドキュメンタリー.</p>
<p>「uのためにスタッフ軍曹がいました.s. たまたまナチであった陸軍は、この奇妙なバターを持っていた – 私はスラスをしていると言うべきです – マーガリンは不思議なパンに乗って、それを彼のトウモロコシの穂軸の周りに包みます」とパークスは言いました. 「とても奇妙です.」</p>
<p>パークスによると、ビットのその部分は実話に基づいていますが、デビッドの母親が実際にはトウモロコシを調理しなかったという啓示はフィクションです.</p>
<h2>10. マシュー・ブロデリックはタイピングを学び、本当に上手になりなければなりませんでした <em>ガラガ</em>.</h2>
<p>彼は決してハッカーではありませんでしたが、映画製作者は、映画の多くが彼のことに焦点を合わせているにもかかわらず、デビッド・ライトマンのような人が実際の生活に登場するように、マシュー・ブロデリックがコンピューターで使用するのに熟練することが非常に重要であると考えましたジェニファー(アリーシーディー)との関係とジョシュアコンピューターとの話された会話. その結果、ブロデリックは映画の入力を学ぶように頼まれました. 彼はまた与えられました <em>ガラガ</em> 撮影中に彼の部屋に保管するビデオアーケードコンソール。.</p>
<p>「それは私に映画の準備の最も重要な部分のように思えた」とブロデリックは回想する. 「私が練習したこと. タイピング、それほどではありません.「</p>
<h2>11. 伝説的な脚本家であるトム・マンキヴィッチは、1つの重要なシーンを貢献しました.</h2>
<p>バダムが監督を終えるためにサインオンになった頃には <em>戦争ゲーム</em>, 彼はパークスとラスカーが寄稿した新しいドラフトで働いていましたが、映画はまだ1つの重要な瞬間が欠けていると感じました. ゴールドバーグが言ったように、デビッドとジェニファーがオレゴンにファルケンの家を出てノーラドに向かうと、映画は「ジェットコースター」になり、呼吸の余地がほとんど残っていないので、バダムは2人の若いティーンエイジャーがつながりたいと思っていました. 問題は彼が速くそれを必要としていたので、ゴールドバーグとバダムは共通の友人に目を向けました:トム・マンキヴィッチ、 <em>黄金の銃を持った男</em> と <em>スーパーマン</em>. Mankiewiczはすぐに台本を見渡して気に入って、DavidとJenniferが核破壊の脅威に直面している水でシーンを書きました。キス. シーンはたった1日で完成しました.</p>
<p>「私たちはマンキーウィッチに洗濯機/乾燥機か何かを手に入れたと思います」とゴールドバーグは後で笑いながら言った.</p>
<h2>12. ジョン・バダムは即興演奏を奨励しました.</h2>
Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
<p>ジョン・バダムが映画に参加したとき、彼はすぐにブレストがすでに問題が何であるかを判断するためにすでに撮影した映像をレビューしました. バダムは、映画の初期のブレストのシーンのバージョンを見て、デビッドが学校のコンピューターシステムにハッキングしてジェニファーの成績を変え、それを熟考した後、機能していなかったものを見ました.</p>
<p>「その夜家に帰ると、私はそれが何であるかに気づきました. 私は車を止めて、電話ブースを見つけて、レナードと呼ばれました. 「私は問題が何であるかを知っています!」私は言った. 「彼らは楽しんでいません!「これらの子供たちは、彼らが暗くて邪悪なテロリストの陰謀に関与しているかのようにこれを扱っていました」と彼は思い出しました. 「コンピューター上で誰かの成績を変えることができたら、興奮してズボンをおしっこして女の子に見せることになります. そして、女の子はそれについて興奮するでしょう! 私はこの男に何か問題があるという視点をとっていませんでした.」</p>
<p>だから、バダムは映画のバージョンで楽しさを呼び起こすために一生懸命働き、彼は即興を奨励することでこれを部​​分的にしました. 重要な即興の瞬間の中には、シーディが彼がコンピューターに戻っている間に彼女の足の間にブロデリックを閉じ込めるシーンと、ベリンガー将軍が「良いことをすると思ったら、私はスパークプラグに怒ります、バリー・コービンが主張した「彼のいとこが持っていた本当の経験に基づいていた.</p>
<h2>13. ジョン・ウッドは実際に映画で2つの役割を果たしています.</h2>
<p>謎めいた科学者博士の役割を上陸させることに加えて. スティーブン・ファルケン、ジョン・ウッドは2番目の部分を得ました <em>戦争ゲーム</em>. ジョシュアコンピューターの声を開発しようとしたとき、バダムは当初、ファルケンの亡くなった息子に電話をかける子供の声を考えましたが、最終的にはファルケン自身に近い何かを決定し、興味深いひねりを加えて声を出すかどうかウッドに尋ねました. ジョシュアの対話を録音するとき、バダムはウッドに線を後方に読むように頼み、各単語が非常に慎重に宣言されるように.</p>
<p>「声がコンピューターで電子的に作成されていると思うように、それはデータベースから本当に速く引き出されている単一の単語がたくさんあります」とBadhamは推論しました. 「それで、あなたがそれを後方に読んだら、あなたは知っている、これらの言葉は本当にきっぱりと言う.「</p>
<h2>14. ノラドウォールームのスクリーンは、前例のない技術的課題でした.</h2>
<p>今日、あなたがのクライマックスシーンを再現したいなら <em>戦争ゲーム</em> ジョシュアコンピューターが「唯一の勝利の動きはプレイしない」と判断するまで、ジャイアントノルドスクリーンであらゆる可能な核戦争シナリオを再生します。比較的簡単です. 30年以上前、コンピューター生成画像がほぼすべての大ヒット作になる前は、特に実際のノーラドの画面が映画製作者が想定したほど複雑ではなかったため、かなり困難でした。.</p>
<p>それを機能させるために、映画製作者は戦争室のすべての画面が他のすべての画面と同期していることを確認する必要があり、ポストプロダクション効果に頼るのではなく、すべてカメラ内でそれをしなければなりませんでした. そのために、5つのフィルムプロジェクターが部屋の後ろにセットアップされ、正しい画像をウォールームの壁の5つの最大の画面に投影しましたが、他の7つのプロジェクターが壁の後ろにあり、その下の7つの小さな画面に画像をリアに投影します。同じ壁の大きなもの. 問題をより複雑にするために、War Roomのコンピューターを表す84のビデオ画面すべても同期する必要があり、視覚効果監督のMichaelL. フィンクは、画面で爆発が発生したときに見られるストロボ効果を発揮するために、世界で24フレームあたり24フレームの最も明るいストロボシステムを世界で24フレームで構築しなければなりませんでした.</p>
<p>「それはすべてアップルIIから制御されていました」とフィンクは言いました. 「それは多くの新興技術の驚くべき合流点でした.「</p>
<h2>15. レーガン大統領はファンであり、映画に関する政策決定に基づいています.</h2>
Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
<p><em>戦争ゲーム</em> 1983年6月3日に批評家の批評家と興行収入の成功を収め、最終的なオリジナルの脚本、ベストサウンド、ベスト映画撮影のために3つのアカデミー賞ノミネートを獲得しました. 週末のオープニング中に、ジョシュアが「唯一の勝利の動きはプレーしない」と宣言したとき、映画ファンは自発的な拍手に侵入しました。. この映画は多くのファンを獲得しましたが、おそらく米国大統領であるロナルド・レーガンよりも有名なものはありませんでした。.</p>
<p>「レーガンは家族の友人でした」とラスカーは言いました. 「私の両親は映画ビジネスに参加していました、そして私はブレントウッドで育ちました.」</p>
<p>レーガンは映画に魅了されたので、翌週、彼はロシア人との今後の核交渉に関する会議を止めて、部屋の全員にプロットの完全な故障を与えました. 彼が終わったとき、彼はジョンW将軍に尋ねました. Vessey Jr. – その後、共同長官の議長を務める – 映画がどれほどもっともらしいかを調べる. Vesseyはいくつかの調査を行い、それを決定しました <em>戦争ゲーム</em> 実際には、(当時の)サイバーセキュリティの非常に新しい世界における脅威の高まりの先見の明のある指標でした. 1年以上後、レーガンは「電気通信に関する国家政策と自動化された情報システムのセキュリティというタイトルの分類された国家安全保障指令に署名しました。.」それは大統領から与えられた最初のコンピューターセキュリティ指令でした。.</p>
<p><strong>追加のリソース:</strong></p>
<p>John Badham、Lawrence Lasker、およびWalter Fによるオーディオ解説. パークス(1998)</p>
<p><em>ウォーゲームの読み込み</em> (DVDエクストラ、2008年)</p>